手游,页游该如何设计内购系统,才能让免费玩家和付费玩家都满意?

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  • 0

    九音

    让大R花钱得到应有的回报之后

    也让小R or 0氪玩家得到 时间&技术 应有的肯定

    说到底

    这个本来就不能达到公平什么的

    嗯 做好玩的游戏 让大家都舍得掏钱吧

    发布于 2016-08-15 18:27:21 0 条评论


  • 6

    tungfaifong

    Fin假面女仆卫士cnhx62 等 6人赞同
    我回答下如何在口碑和利润间平衡。

    1.游戏性是最重要的,氪金不可以摧毁性的破坏游戏性(玩单机游戏通过作弊的方式过度增强,属于摧毁性破坏游戏体验,所以通过充值过度增强也算是摧毁性破坏游戏体验)。
    2.游戏设计中加入需要技巧或者策略的玩法,而不是单纯的数据叠加(这点属于对第一点的补充)。
    3.玩家与玩家之间的差距,首要是时间,氪金可以缩小差距,但是无法消除差距,或者通过巨氪才可以消除。
    4.设计一定的壁垒引导玩家付费,我的做法会是完全不氪金无法获得正常的游戏体验,游戏体验会比正常稍差,通过一定充值(小R,月卡形式),可以获得正常的游戏体验,继续氪金不能破坏游戏体验,或者过度增强游戏体验!

    我认为在内购方面做的比较好的有两个:
    1.部落冲突(coc),满足上面所有点,部落冲突中主要讲下第三点和第四点,COC玩家和玩家之间的差距(非战争技术上,而是指科技和防御等级)最主要是通过时间累积的,而不是氪金,通过氪金拉大差距的成本是巨大的(一本到十本,宝石满水满金,秒建筑这个需要氪的金还是比较多的,但是确实也有人这么玩,全部秒),正常玩家一般不会这么晚。同时我认为一开始三农不是正常的游戏体验,至少四农,所以我选择了怒入五农,我认为COC的消费点最主要的就是农民的购买,而农民是有上限的,是五个,当达到五个农民的时候我认为是达到了正常的游戏体验了,而通过继续氪金游戏体验的提升十分的小(至少对于我而言),性价比比起买农民是在低太多了。

    2.冒险与挖矿(网页版,手游版没玩过不评价),冒险与挖矿也算是我少有玩的比较久的页游,我认为这款游戏的内购做得十分的出彩!只要每个月买月卡(一般小R)游戏体验就可以得到巨大的提升!但是除去月卡之后,要抽将的成本还是比较高的,要通过抽将继续拉大差距的只会是大R,但是这里面的差距我个人认为也不是十分大,可以通过一些阵容的配置,和时间积累来缩小,玩得好的大R通常也是十分熟悉阵容配置的,只氪金而不研究的人还是不能把游戏玩好。

    总的来说,单单通过内购想要让玩家满意是不可能的,最核心的还是游戏性。
    上面两款提及的游戏我认为内购做的好,实质上还是游戏做的好,把游戏做好之后,再通过引导消费,让玩家获得良好的游戏体验,然后,玩家就会说,这内购设计得好啊,内购体验优秀,shut up and take my money!

    更新于 2015-12-20 12:38:10 0 条评论


  • 0

    junglejia瞎玩儿

    请参考目前比较运营比较成功的,PND ,COC
    发布于 2015-12-03 15:46:40 0 条评论


  • 0

    共游主义丶影子共游主义,让我们写点东西

    这个问题与手游电竞有异曲同工之处。
    答案是手游电竞。
    但是笑点在于,手游真的能做成电竞么?
    发布于 2015-12-03 13:30:19 0 条评论


  • 1

    夯来夯去别再骗我画像素图!

    himiko 赞同
    应该说没有可能平衡,有人感觉到某个内购游戏感觉这两方平衡,只能说斯德哥尔摩综合症,自娱自乐的话玩什么不好。
    开发商要通过内购赚钱是起因,付费玩家要竞争,而免费玩家要平衡?三角关系中,2对1。只有在大型竞技游戏,起点,游戏条件都平等,内购只涉及角色形象,那是种不错的模式,但是在页游手游中,技术团队实力相对较差,收费目的与改进游戏体验对立,那么无论如何都不会平衡。
    更新于 2015-12-03 12:27:26 0 条评论


  • 0

    宫平汪爱玩游戏的手残

    为何要让那些不花钱的玩家能得到乐趣!!
    发布于 2015-12-03 09:01:30 0 条评论


  • 1

    玄冥忌No Game No Life

    Fin 赞同
    最近有个新的氪金方法,啊应该有段时间了,你去看一段多少多少秒的广告,系统就能给你一定的金钱/宝石/能量之类的东西,如果游戏设计合理的话,的确能让氪金玩家氪的开心,免费玩家偶尔点点广告也能获得氪金道具这样的微妙平衡,我觉得这方法似乎也不错
    更新于 2015-12-02 21:01:29 0 条评论


  • 1

    Assassid并不玩游戏

    tungfaifong 赞同
    我觉得,首先需要让游戏可玩性达到一个高度,而内购的存在是为了玩家能够更快的获得游戏乐趣,而不是必选项,这一点COC(部落冲突)就做的很不错,轻度玩家完全可以通过自己的努力升级,而爱好者也可以通过投入部分金钱来更快的获取更高的等级,总的来说就是内购是可选项而不是必选项,当游戏质量达到一个点时自然会有玩家自愿使用付费服务,而同时虽然付费用户和免费用户之间肯定有差距,但差距不应该做成是不可逾越的,否则大多免费玩家会失去游戏奋斗目标,造成玩家流失。
    就先写到这=。=
    更新于 2015-12-19 22:57:15 1 条评论


  • 1

    蒋学驽一只节操是叠加态的野生游戏设计师

    蒋学驽 赞同

    发现之前没有好好答这个问题,只是抖了个机灵,我就修改一下吧。

    除了游戏必须做得好玩,还有一个简单的技巧就是打通玩家之间的人民币流通,使免费玩家可以从付费玩家手中赚取人民币。

    典型的例子如梦幻西游的点卡寄售,传奇、征途之类的公会会长(大R)通常会给其小弟花钱。

    你并没有加重游戏的氪金度,也没有逼着免费玩家充值,你只是把大R的输入管子扩大了,还拉近了免费玩家和付费玩家之间的差距。

    同时你赚的钱也多了,对吧?

    各取所需,win win!

    ——————————————————————————————

    首先是游戏要做得好玩,其次是充值其实也可以做成玩法的一部分。
    更新于 2015-12-03 12:11:15 2 条评论


  • 13

    玫瑰狗作品:Steam《Catch Me你抓不到我》

    蒋学驽YogeEEhentai 等 13人赞同
    ---------------------------12.7---------------------------

    花时间/花钱的选择,我并不是特别了解。感觉现有案例中,也就COC做的稍微好一点。

    说一个我比较了解的方式:
    让付费玩家成为免费玩家的“保护者”。
    花钱无非是为了得到尊重和优越感,所以并不是非要把人民币玩家和免费玩家对立起来。你只需要做出足够多的“内容”,让他们分别扮演不同的角色。简单举例。比如做厉害的boss,精妙的,有挑战的关卡,然后给付费玩家特别的,通关不可或缺的能力,最简单的,就是厉害的装备之类的,让他们可以带领,帮助其他玩家一起通关,这样两边就都开心了。

    我要说一个你们不爱听的东西,《征途》。
    玩家之间的对立是国战,国家之间会产生激烈的冲突,不同国家的玩家们也是完全自由厮杀的。但是处于同一国家的玩家,付费玩家和免费玩家的关系是非常好的,他们甚至希望本国的付费玩家多,付的钱多,因为付费玩家的总体力量决定他们这个国家的力量,代表着有更多的人可以保护他们。

    付费的动机是:“我要花钱保护跟我一个阵营的**”。

    这种使命感,才是他们付费的真相。这种受到尊重的感觉即便他老婆都给不了他。
    这种付费建立在大数量的玩家群体之上,在这个群体中产生的人际关系,也就是社交。人都是为别人付钱的时候,最舍得。如果这样说有点抽象的话,你就想想你过年的时候想给你老婆孩子或者父母买礼物的时候的那种心情:

    “给我最好最贵的!”

    别听业界那些半吊子说什么“攀比心理”,什么“爱炫耀”,瞎J8扯淡。没认真研究过才会用这种词。





    ---------------------------12.3---------------------------

    。。。。。。。
    这什么乱七八糟的问题。

    ”手游,页游该如何设计内购系统,才能在玩家口碑和利润之间达到一个较好的平衡?“
    口碑和利润从不矛盾。
    矛盾的点在于让人玩的想吐还要人夸。

    “内购是否应该影响游戏的平衡性/游戏体验”
    内购没有任何可能性不影响游戏的体验。
    绝大多数游戏根本没有什么策略和博弈可言,哪里来的平衡性?

    如果说不能影响的话,如何设计内购使得玩家花钱的比例最大化?
    这句话完全看不懂,“比例”究竟是
    花钱的玩家数量/所有玩家数量
    还是 
    某个玩家在你的游戏中花钱的数量/他在游戏这件事上总的消费

    如果作为厂商的话,该如何设计内购系统比较好?
    这个问题的答案可以写本书。

    Free to play作为比较新的货币化手段,业界尚在探索和研究中。
    我建议先去尽可能多的研究这方面的案例,然后修改你的答案,问更加具体的问题。现在这样没办法回答。


    更新于 2015-12-09 19:19:40 3 条评论


  • 0

    子龙世界有我,不值一笑;世间无我,不值一哭。

    在这个问题之前,是怎么把游戏做的好玩- -
    更新于 2015-12-02 21:00:21 1 条评论


  • 1

    freedomegg

    Yoge 赞同

    不知道是不是曾经在那里看过,这里面存在一定的平衡。就看制作者是如何制定目标的了。
    简单的来说就是 肝 和 氪 的平衡。
    捞一把就走的,基本上就是氪金效果极高,例如最高档的氪金至少大于普通玩家每天努力五个小时并持续一个月以上的结果。或者可以开启氪金专用效果的(装备技能等)这样的游戏对氪金玩家极容易产生成就感和攀比感,但是同样也极容易倦怠。但是利润极高,通过较高的一次性的投入和极低的后续成本是其特征之一。毕竟也就是捞一把就走的状态。 比如百万氪金王
    细水长流的,氪金效果约等于普通玩家每天努力肝的效果,可以起到让氪金玩家5分钟搞定普通玩家一小时的效果。但是同时又存在限制,即使是氪金玩家也无法超越过多,或者氪金成本较高的。这一类更加依靠游戏本身的素质,也更容易积攒口碑。但是从利润角度而言就会显得较为浪费。这像是手动给玩家增加了氪金软上限。这类游戏一般前期投入一般,但是后续成本较高。为了维持游戏持续吸引玩家,必须较快的开启活动,增加内容,改进系统,优化等等。更像是PC端的传统网络游戏。 比如舰娘,战舰少女R
    而其他的,要么就是不带氪金,要么就是氪金效果极低的。这样的游戏现在已经很难生存了吧~~


    更新于 2015-12-02 12:25:55 0 条评论


  • 1

    kdwycz此时相望不相闻,愿逐月华流照君

    Travian 部落战争

    更新于 2015-12-02 09:21:06 1 条评论

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