回答了问题 更新于 2015-12-02 12:25:55
手游,页游该如何设计内购系统,才能让免费玩家和付费玩家都满意?
不知道是不是曾经在那里看过,这里面存在一定的平衡。就看制作者是如何制定目标的了。
简单的来说就是 肝 和 氪 的平衡。
捞一把就走的,基本上就是氪金效果极高,例如最高档的氪金至少大于普通玩家每天努力五个小时并持续一个月以上的结果。或者可以开启氪金专用效果的(装备技能等)这样的游戏对氪金玩家极容易产生成就感和攀比感,但是同样也极容易倦怠。但是利润极高,通过较高的一次性的投入和极低的后续成本是其特征之一。毕竟也就是捞一把就走的状态。 比如百万氪金王
细水长流的,氪金效果约等于普通玩家每天努力肝的效果,可以起到让氪金玩家5分钟搞定普通玩家一小时的效果。但是同时又存在限制,即使是氪金玩家也无法超越过多,或者氪金成本较高的。这一类更加依靠游戏本身的素质,也更容易积攒口碑。但是从利润角度而言就会显得较为浪费。这像是手动给玩家增加了氪金软上限。这类游戏一般前期投入一般,但是后续成本较高。为了维持游戏持续吸引玩家,必须较快的开启活动,增加内容,改进系统,优化等等。更像是PC端的传统网络游戏。 比如舰娘,战舰少女R
而其他的,要么就是不带氪金,要么就是氪金效果极低的。这样的游戏现在已经很难生存了吧~~