1.游戏性是最重要的,氪金不可以摧毁性的破坏游戏性(玩单机游戏通过作弊的方式过度增强,属于摧毁性破坏游戏体验,所以通过充值过度增强也算是摧毁性破坏游戏体验)。
2.游戏设计中加入需要技巧或者策略的玩法,而不是单纯的数据叠加(这点属于对第一点的补充)。
3.玩家与玩家之间的差距,首要是时间,氪金可以缩小差距,但是无法消除差距,或者通过巨氪才可以消除。
4.设计一定的壁垒引导玩家付费,我的做法会是完全不氪金无法获得正常的游戏体验,游戏体验会比正常稍差,通过一定充值(小R,月卡形式),可以获得正常的游戏体验,继续氪金不能破坏游戏体验,或者过度增强游戏体验!
我认为在内购方面做的比较好的有两个:
1.部落冲突(coc),满足上面所有点,部落冲突中主要讲下第三点和第四点,COC玩家和玩家之间的差距(非战争技术上,而是指科技和防御等级)最主要是通过时间累积的,而不是氪金,通过氪金拉大差距的成本是巨大的(一本到十本,宝石满水满金,秒建筑这个需要氪的金还是比较多的,但是确实也有人这么玩,全部秒),正常玩家一般不会这么晚。同时我认为一开始三农不是正常的游戏体验,至少四农,所以我选择了怒入五农,我认为COC的消费点最主要的就是农民的购买,而农民是有上限的,是五个,当达到五个农民的时候我认为是达到了正常的游戏体验了,而通过继续氪金游戏体验的提升十分的小(至少对于我而言),性价比比起买农民是在低太多了。
2.冒险与挖矿(网页版,手游版没玩过不评价),冒险与挖矿也算是我少有玩的比较久的页游,我认为这款游戏的内购做得十分的出彩!只要每个月买月卡(一般小R)游戏体验就可以得到巨大的提升!但是除去月卡之后,要抽将的成本还是比较高的,要通过抽将继续拉大差距的只会是大R,但是这里面的差距我个人认为也不是十分大,可以通过一些阵容的配置,和时间积累来缩小,玩得好的大R通常也是十分熟悉阵容配置的,只氪金而不研究的人还是不能把游戏玩好。
总的来说,单单通过内购想要让玩家满意是不可能的,最核心的还是游戏性。
上面两款提及的游戏我认为内购做的好,实质上还是游戏做的好,把游戏做好之后,再通过引导消费,让玩家获得良好的游戏体验,然后,玩家就会说,这内购设计得好啊,内购体验优秀,shut up and take my money!