抽卡游戏中十连抽的概率怎样设置才能让玩家体验好?

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  • 9

    IMMO浅薄的策划/无趣的UP主/游戏的人

    白源姬MagicMLostemple 等 9人赞同

    曾经在一个策划群里讨论过这种事情。翻出来旧的一些内容归纳一下,并且温故而知新。

    一 是否保底

         在贴吧或者各种玩家论坛中,或者更常见的朋友之间都会互相比较炫耀,比拼欧皇和非酋。人比人气死人,而且这种差距是非常悬殊的。

          最简单的例子,10%爆率的十连抽,所有人的期望很简单,10发中一个,达不到这个期望的有多少呢,0.9^10=0.349 大于三分之一的人获得了非酋初级称号。

          那么20发呢,0.121的概率拿不到1个,颁发了非酋中级称号。30发则是0.04。

           也就是说一个一万人玩的游戏,就有400个人达到了非酋高级的称号。如果20发是前期的玩家拼命获取的抽取数量的话,那就有差不多八分一的人把这个游戏抛弃了。这是一个简单的模型,看看一般游戏中更加普遍的情况。

          

          一些游戏最稀有的道具的爆率大概在0.5%左右。在0.5%的概率中,连抽700次不中的玩家,占3%,在一万个中有300个。

          连续抽1300次还不中,0.995的1300次方。。1万个玩家里面就有15个,在阴阳师这种几千万活跃玩家的体量下面。。这些黑到家的玩家的声音,也会放大很多很多的。

          保底是就是为了让黑到家的玩家得到一丝丝的安慰。既要保留10次就中的欧皇,然后尽量去掉1300次还不中的,要把策划祖宗问候十八遍的,要与策划同归于尽的非酋。策划为了自己的人生安全,创造了保底。

           所以保不保底这个答案绝大情况下是 肯定的。

           

           但是, 保底有没有坏处呢?答案也是肯定的。特别在第二个情景下,概率低的时候。

           概率大的时候比如15%的时候,采用保底设计,可以使产出趋于稳定,符合玩家的预期。十连抽保个底,投入就有回报,及时反馈,稳定产出,玩家很满意。

           概率小的时候,比如0.5%的SSR(瞎编的数据只是用来举例子),500发給你保个底吧。这游戏就想坑我充钱到500发,垃圾游戏。即便拿到保底了,一看下一个保底还在500发以后,玩家失去目标了,没有了继续下去的欲望和动力,这个游戏,抽不到SSR了,还有什么意义,删游戏吧。


           所以一般情况下,设定保底的是有稀有但是没那么稀有的东西,比如A级武将或者SR,而更稀有的东西比如S级武将或者SSR则不会设置。

    二 怎么保底

    有几种不同的策略。

    1.硬保底。

    就是达到几抽就必然给予稀有道具。下面展示了在2%的概率情况下,保底次数与每一发的真实概率的关系。

    dd2b4b6178fe5da9043d4523c96c7d3f.png

    初级算法,应用广泛,但是很僵硬。特别的如同另一名答主所说我们把保底次数接近期望的时候,真实概率就会很低,而且很容易被玩家发现保底规律。整个抽奖就更加像是派发奖励,整个体验离抽奖相去甚远。

    2.硬保底优化。

    我们做了保底的规则,不管你说不说,玩家玩到后面是一定会知道的。。

    如果又担心玩家发现这个,如果我们一开始定150发为保底,那么我们可以修改一下,随机一下保底次数,比如100-200之间随机一个保底次数,生成相应概率,使长期的产出趋于稳定,同时给玩家更多随机,更多抽奖的惊喜的感受
    这样就不会有抽了超过200次还没有抽中的玩家,同时也能防止玩家发现这个固定的保底次数。

    这可以算是一个小优化吧

    3.纯白替换

    在知乎上刚刚碰到这个例子。也在狼牙雪的链接中看到,大概是引自云风的blog中。

    问题是这样的假设橙卡的概率是10%,如果十连抽都是白卡,则用一张橙卡代替其中一张白卡。

    这时候要注意的是,很明显实际橙卡爆率高于10%。十连抽都是白卡的概率是0.9^10=0.349,将这0.349的橙卡数从0提到了1,则实际橙卡爆率变成了13.49%。如果想要把橙卡爆率稳定在10%,则要将每一抽的实际概率降低到约8.3%。

    这应该是很多游戏的主流苏安发,像是炉石的开包和守望先锋的开箱。很直观。

    4.概率叠加

    思路是这样的,第一抽概率为k,如果没有抽到,则第二抽概率为2k,还没抽到,则第三抽概率为3k,以此类推,直到保底次数概率为100%。而如果抽到,则下一抽概率回归到k。

    这是一个概率状态机,状态转移的概率变化不一定是k的叠加,也可能以1.3的指数增长或其他,总之是一步一步攀升直到触发100%或者抽到重置。

    有时候这种算法被叫做“伪随机”,虽然计算机中都是伪随机,而此处的“伪随机”是更加的伪随机。

    它的优点是,契合玩家虽反智但是真实的对抽奖的期望,就是“我这么多抽都没中,那下一次总得中了吧”的想法。

    而缺点是,它虽然遏制了非酋的繁盛,但是因为实际概率会比前几抽的k甚至2k要大的多,它也遏制了欧皇。而抽卡最好的期望是,保留欧皇的声音而灭绝非酋,在这个方面,它是有一点劣势的。

    还有一点是,这需要比较大的计算量,但是专业的数值策划应该不在话下,恕我才疏学浅没能像前几个一样算出个数值。


    总结

    无保底概率,是一个比较原始的值,玩家进行了多少次行为,游戏预期产出多少资源。有保底概率,是一个感受上的修正值,平均值的期望,数值结果是一样的,但它注重的是减小方差(尤其是遏制往非酋的延伸)以避免给玩家不好的影响。

    发布于 2017-02-23 15:38:46 7 条评论


  • 6

    狼崖雪想做一款自己和周围人喜欢的游戏。

    狼崖雪IMMOMagicM 等 6人赞同

    贴一个大佬的设计,链接来自前梦幻服务器主程云风大大。

    10 连抽保底的概率模型-云风的Blog


    业内一般都是有保底的设计,就是要么是通过给碎片/粉/合成素材来实现,要么就是多少连抽必出好卡。

    可能唯一的区别就是怎样在保证预定的爆率下提升玩家的期待度与爽感。

    发布于 2017-02-22 09:54:35 0 条评论


  • 2

    聪明的豆芽即时策略游戏爱好者,坦克世界大神级玩家

    我个人并不倾向于设计保底:

    理由来自于此网站:

    别怪我沉迷游戏,谁让设计师懂心理

    部分强化 这一节的内容

    以下是我自己的观点

    如何设计关键不是抽卡本身,而是抽卡所服务的养成系统。所以不从根本谈这个问题没有什么意义。关键就是这个游戏的运营商舍不舍得把强力卡牌/核心卡牌给玩家。


    最好的抽卡体验就是所有卡的概率是一样的,所有人都是公平的,不受外界因素(VIP、氪金)影响。


    像是刀塔传奇,这种游戏抽卡概率就很低,很难抽到强力武将,赞一个武将需要很长时间。因为武将是这个游戏的核心,有再牛X的装备也不如有一组强力的武将来的牛X。


    像是率土之滨这样的游戏,抽到一个五星武将十分容易,为啥?因为武将养成需要的卡片太多了:

    1、4星武将进阶需要4张同样的卡片,5星5个。

    2、觉醒需要同一星级的武将卡若干(我只知道4星是2个,5星不知道)

    3、学习武将技能还需要分解武将卡,分解玩之后还不是直接给你技能,还需要同一星级的卡若干,才能完全研究出来。

    4、技能学习好了之后最多只能2、3个武将使用,所以你必须要有好多技能准备着。

    总结一下:

    刀塔传奇把卡牌碎片化,让玩家慢慢积累碎片,最终赞一个英雄(也只能是1个)

    而率土之滨呢,卡牌就是碎片。我一开始就把我将给你,让你赶紧用,觉得这个武将非常厉害,不要紧,你需要好多同样的卡才能把这个武将打造的非常牛X。


    最近玩一个游戏《国战三国志》(未上线运营),他们将《率土之滨》这个思路做的非常厉害,厉害的让人无语。上一张图说明一下。

    1e4c096d64e82d3c37e49766a4b69fd5.jpeg1+1-->2(绿)

    2+1-->3(绿)

    3+1-->4(绿)

    4+1-->5(绿)

    5+1-->1(蓝色)

    .....

    一直到橙色

    在这样的情况下,人家会不舍得把卡牌给你?

    如果是我,你进入游戏,我每样卡牌送你一张。体验到甜头了自然就会不断养成。

    更新于 2017-03-13 21:22:17 0 条评论


  • 2

    Fin物理狗,ARPG/SRPG/RTS偏好

    MagicMMORYOUNG 赞同

    我个人倾向于在数学期望处(或者略高于数学期望处)提供保底。

    例如游戏3%出sr,1%出ssr,那么可以设定40抽必出一张sr,120抽必出一张ssr。

    不过这样玩家是爽了,游戏赚的钱也少了(毕竟从统计学角度讲让部分巨氪大佬少花了很多钱)

    发布于 2017-02-21 22:47:17 2 条评论


  • 0

    Sa

    我觉得可以不用考虑提升什么ssr概率或者保底这样,可以尝试一下同名卡出2个返还888,3个返还1688,4个返还2888,5个返还6666,6个返还18888(返还数值临时随便编的可以根据游戏卡池数量情况来升降,以国内卡牌较为常见的10抽,300一次2800十次为原型)
    更新于 2019-10-09 16:50:30 0 条评论

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