我个人并不倾向于设计保底:
理由来自于此网站:
别怪我沉迷游戏,谁让设计师懂心理
部分强化 这一节的内容
以下是我自己的观点
如何设计关键不是抽卡本身,而是抽卡所服务的养成系统。所以不从根本谈这个问题没有什么意义。关键就是这个游戏的运营商舍不舍得把强力卡牌/核心卡牌给玩家。
最好的抽卡体验就是所有卡的概率是一样的,所有人都是公平的,不受外界因素(VIP、氪金)影响。
像是刀塔传奇,这种游戏抽卡概率就很低,很难抽到强力武将,赞一个武将需要很长时间。因为武将是这个游戏的核心,有再牛X的装备也不如有一组强力的武将来的牛X。
像是率土之滨这样的游戏,抽到一个五星武将十分容易,为啥?因为武将养成需要的卡片太多了:
1、4星武将进阶需要4张同样的卡片,5星5个。
2、觉醒需要同一星级的武将卡若干(我只知道4星是2个,5星不知道)
3、学习武将技能还需要分解武将卡,分解玩之后还不是直接给你技能,还需要同一星级的卡若干,才能完全研究出来。
4、技能学习好了之后最多只能2、3个武将使用,所以你必须要有好多技能准备着。
总结一下:
刀塔传奇把卡牌碎片化,让玩家慢慢积累碎片,最终赞一个英雄(也只能是1个)
而率土之滨呢,卡牌就是碎片。我一开始就把我将给你,让你赶紧用,觉得这个武将非常厉害,不要紧,你需要好多同样的卡才能把这个武将打造的非常牛X。
最近玩一个游戏《国战三国志》(未上线运营),他们将《率土之滨》这个思路做的非常厉害,厉害的让人无语。上一张图说明一下。
1+1-->2(绿)
2+1-->3(绿)
3+1-->4(绿)
4+1-->5(绿)
5+1-->1(蓝色)
.....
一直到橙色
在这样的情况下,人家会不舍得把卡牌给你?
如果是我,你进入游戏,我每样卡牌送你一张。体验到甜头了自然就会不断养成。