玩家只会骂娘,然后退钱。
当然不排除部分高难度爱好者会乐此不疲,寻找最佳的攻略办法,但大多数玩家只会觉得这游戏的设计师蠢透了。
原因很简单,大多数玩家(中轻度玩家)玩游戏只是图一乐——或者中立点说是为了体验游戏内容。这种强制要玩家时刻注意时间,堪比列车调度员的精神投入只会让玩家失去体验的乐趣。适当的压力的确会带来刺激,但不适当的压力带来的只会是焦虑和挫败感。
一个很简单的问题:如果玩家错过了,他有什么手段补救?
比如RPG游戏里,我这场战斗打输了,那我可以跳到上一个存档点,先去找能赢的战斗练级,等战斗力够强了再来。这样虽然打输的那一刻会给玩家一定的挫败感,但玩家能在脑海里构建出一个补救的手段,他就会把焦虑转移到行动上,从而获得挑战时的刺激感。
但从你这个题目描述看来,『错过也就只能错过』,这意味着玩家在发现自己失败之后没有任何补救的手段,他只能在原地干焦虑。这样子他不会对接下来的内容有任何期待,反而只会想给制作人骂娘。
最近几年宫崎英高的高难度游戏风格吸引了不少玩家,以为高难度是个好东西,但其实他们没看穿宫崎英高流的高难度是经过精心设计的。的确在他的游戏里容错率很低,往往一失手(或者选择错成长路径)就会马上失败。然而通过恢复刷新,玩家可以用时间换取战力,以俗称“补课”的方式找到获胜的办法。最不济你还可以纯粹碰运气之类的无赖打法。所以他的游戏才会呈现出自己越挫越勇,越战越强的错觉。
所以归根到底,你这种设计之下一旦玩家错过了能有什么补救办法。只要补救得当,那还好说。如果没有,纯粹就是要重现现实,错过了就只有悔恨,那还是省点心吧。那或许对一小部分高难度挑战爱好者有市场,但对大多数人而言,这只是浪费时间的设计。
向上的樱桃 1年前
丧尸围城2我就是漫无目的的游玩,体验一个病毒感染的世界观中人类的逃生故事,任务扔掉了很多,还有很多没有去接,所以最后7章的正常环节我都只打了5章,第6章开头就gg了,打出了六个结局中第二差的结局。
其实如果有时间限制,可以像骑砍那样,不可逆行为做不到惩罚较小或者有失有得。也可以做成可以重新以另一种方式完成。我任务最好是能像crpg经典那样,时限到了视完成的程度而换另一种剧情继续游戏,这样能给予到各种性格和游玩方式、顺序的玩家个性化的游戏体验。
地球防卫大佐 [作者] 1年前
向上的樱桃 1年前
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