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向上的樱桃 1年前

确实是这样,我在玩丧尸围城和丧尸围城2里有这样的体验,丧尸围城1我听说很难,所以一开始玩就做笔记,有哪些任务,限制多少时间,发生哪些剧情改变,发现什么彩蛋。所以一定程度上我预见了剧情的发展故事的走向,再加上结尾看了一定攻略,所以一遍就打出了td。
丧尸围城2我就是漫无目的的游玩,体验一个病毒感染的世界观中人类的逃生故事,任务扔掉了很多,还有很多没有去接,所以最后7章的正常环节我都只打了5章,第6章开头就gg了,打出了六个结局中第二差的结局。
其实如果有时间限制,可以像骑砍那样,不可逆行为做不到惩罚较小或者有失有得。也可以做成可以重新以另一种方式完成。我任务最好是能像crpg经典那样,时限到了视完成的程度而换另一种剧情继续游戏,这样能给予到各种性格和游玩方式、顺序的玩家个性化的游戏体验。

地球防卫大佐 [作者] 1年前

@向上的樱桃 ‍ 其实严格来说,现实不插电的所有游戏都是『错过了就错过』的机制。问题是现实不插电的游戏要么一轮时间相对较短(不涉及长考的棋类,扑克等传统桌游),要么游戏本身注重的是无实物的想象或玩家之间互动(狼人杀,跑团),所以即便错过了,在成本上的付出并不大,玩家并不会因此感到有问题。甚至一些遗憾会反过来令游戏变得深刻。
但电子游戏很难办到。最大原因是成本:玩家花钱买了一个产品回来,心里就是冲着去体验的,结果告诉你错过了就没了,没有任何手段,玩家自然会觉得受骗,再混搭这种游戏体验带来的焦虑,那就不可能有任何正面想法。
唯一的特例是网络游戏或手游。这类游戏很多任务是没了就真的不会回来,即便现在有些会搞活动复刻,像玩家自发组织的团体活动也不可能复刻。但网游和手游依靠浸没成本来平摊了这种负面影响,毕竟不做几个定期任务并不会对游戏内容有实质影响,玩家还是可以靠练级/氪金补回来。

向上的樱桃 1年前

@地球防卫大佐‍ 所以实际上玩家的需求与游戏商理解的玩家的需求不一样,需求的满足方式一定要能满足就满足。不论是存在技术问题不能满足玩家需求,还是故意体现游戏理念,玩家都是不会买账的,这一点充分体现游戏界顾客是上帝的概念。在其他商业领域,营销都可以表示为获得那些本来没有需求的用户,但是电子游戏界不同,用户的某些基础的被奖励的需求和其他快感阈值是固定的,不能太低,也不能太高,至于其他游戏理念,只属于加分环节,不可以独特的游戏理念去代替过于严苛的游戏惩罚。

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