玩家不参与游戏世界也依然会运行会如何?
那样的话,就会...玩家不参与游戏世界也依然会运行...
说这个废话是因为想说:
这个假设只是一个特性(feature),是好是坏还要看其他设计怎么配搭。
设计思维体操开始(^_^)/
一步步来分析,先来看feature本身。
它会令:1、玩家有可能错过部分游戏内容。2、玩家的游戏体验和游戏流程内容而可能差异极大。
如果是在普通rpg的框架下看这两点,1是倾向于有坏影响的,而2是倾向于中性。
如果就把1当成是坏事要干掉,那么《塞尔达传说:梅祖拉的假面》的时间回溯是一种思路,但与题主说的错过就相距很远了。
如果利用游戏的其他特性实现:哪怕玩家错过了其实无所谓。那样《武林群侠传》、大概有些CRPG(不太熟悉)也是这样。基本是,因为我们内容足够多,哪怕你只有其中的一部分,都会是个不错的体验。本质上是把1的坏影响淡化了。
但如果我们试着把1变成是一件好事呢?
思路1:既然错过是核心,那么错过的都是坏事情就好了。
草案:主角是个被世界诅咒的人(参考死神来了、α世界线的真由理),或者世界本身就在崩坏之类的,总之各处都在发生灾难厄运事情。主角就是要躲开这些事情。为了让游戏有意思点,可以加些让玩家知道发生过什么的设计。(新闻报道,路人的说话etc)
思路2:一个玩家的错过了的,让其他玩家来填补就好了。
(好像在哪里看见过类似的做法了...ARG之类的...)
草案:比方说,这个游戏的目的就是写出一部游戏的攻略。说白了是一个需要玩家社区力量的游戏。需要全部人参与才能打通。
例如,我们要拯救一个注定毁灭的世界。
玩家会扮演一个普通人度过世界毁灭前的一天。但就算有蝴蝶效应,普通人要改变世界的命运都是不那么容易的。普通玩家就只能浑浑噩噩地过完一天。需要社区发现大量线索,尝试大量方法才能最终共同通关。
对了,狠点的话,让每个玩家只能玩一次。玩家错过了什么也只能交托给其他玩家了...如果不怕没人玩的话( ̄▽ ̄)
思路3:利用游戏的剧情,让玩家想错过
草案:发生的事件都很负能量...超级绝望那种...经历完浑身难受那种...或者啥都不去碰在游戏里面过点佛系游荡会好些...
emmm...我承认我没想好( ̄▽ ̄)
思维体操结束(`・ω・´)ゞ
做移植好无聊啊( ̄▽ ̄)
在 RPG 游戏里加入时间限制会如何?
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