在 RPG 游戏里加入时间限制会如何?

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  • 1

    Saaya嘴臭狂犬,夜露死苦

    紫駿 赞同

    看来你没玩过工作室系列


    Atelier系列了解一下

    发布于 2020-04-06 22:47:22 0 条评论


  • 5

    frankc喜欢篮球和表格,正在开发一款策略游戏

    frankc拾贰Ugalle 等 5人赞同

    会让玩家大叫着傻逼游戏然后离开,相信我。

    一切都要有个限度,RPG之所以是RPG而不是“真实世界模拟游戏”,就是无论如何这个世界还是围着你转的——有个巨龙在等着你屠戮,公主在某个城堡里等你搭救。

    无论如何,你就是那个天选之子,一段英雄之旅等着你开启——如果有你没你没两样,大家都玩得很嗨。那就成了第二人生,或足球经理。

    相反,你也可以一心捡垃圾忘了找儿子,满世界打牌不管找女儿美其名曰“自由开放世界”,但是如果制作组强行开启倒计时,直到有一天波士顿遍地复制人,狂猎屠戮人间最后杀到你家门口,还是一身新手装备的你,会接受这样的结局吗?

    我明白你想说的是给玩家一个自己并不重要,世界不是以你为中心的平头百姓模拟器,不过关上电脑走出家门就可以了,干嘛还要用游戏模拟这个?

    更新于 2020-04-06 11:56:38 0 条评论


  • 0

    EstheimQwu现已加入肯德基豪华午餐

    你说的时间限制其实是时间流动,而这一点很多RPG游戏都尝试过。(像莎木、最终幻想13-LR、武林群侠传(侠客风云传)、P5等等等等)

    然而加入时间流动机制其实一个双刃剑。

    好的方面有->

    1、充满惊喜,随着时间流动会不断有新事件出现,旧事件消失。

    2、世界更加真实,弱化NPC工具人的印象。

    好处还可以有很多,但是坏处处理不好却非常致命->

    我制作了一款游戏是为了玩家可以尽可能多的体验到其中的内容,而不是让NPC自嗨。如果我的作品中的时间流动机制只是让NPC自嗨,而玩家没有从中收获体验,那这个机制就大失败了......

    (除非你在做计算机实验或者社会学模拟,不过这也不是游戏了对吧。)

    发布于 2020-04-05 13:20:14 0 条评论


  • 1

    亚恒《拣爱》《滑翔喵》作者 B站UP主

    EstheimQwu 赞同

    玩家不参与游戏世界也依然会运行会如何?

    那样的话,就会...玩家不参与游戏世界也依然会运行...

    说这个废话是因为想说:

    这个假设只是一个特性(feature),是好是坏还要看其他设计怎么配搭。


    设计思维体操开始(^_^)/


    一步步来分析,先来看feature本身。

    它会令:1、玩家有可能错过部分游戏内容。2、玩家的游戏体验和游戏流程内容而可能差异极大。

    如果是在普通rpg的框架下看这两点,1是倾向于有坏影响的,而2是倾向于中性。


    如果就把1当成是坏事要干掉,那么《塞尔达传说:梅祖拉的假面》的时间回溯是一种思路,但与题主说的错过就相距很远了。

    如果利用游戏的其他特性实现:哪怕玩家错过了其实无所谓。那样《武林群侠传》、大概有些CRPG(不太熟悉)也是这样。基本是,因为我们内容足够多,哪怕你只有其中的一部分,都会是个不错的体验。本质上是把1的坏影响淡化了。


    但如果我们试着把1变成是一件好事呢?

    思路1:既然错过是核心,那么错过的都是坏事情就好了。

    草案:主角是个被世界诅咒的人(参考死神来了、α世界线的真由理),或者世界本身就在崩坏之类的,总之各处都在发生灾难厄运事情。主角就是要躲开这些事情。为了让游戏有意思点,可以加些让玩家知道发生过什么的设计。(新闻报道,路人的说话etc)

    思路2:一个玩家的错过了的,让其他玩家来填补就好了。

    (好像在哪里看见过类似的做法了...ARG之类的...)

    草案:比方说,这个游戏的目的就是写出一部游戏的攻略。说白了是一个需要玩家社区力量的游戏。需要全部人参与才能打通。

    例如,我们要拯救一个注定毁灭的世界。

    玩家会扮演一个普通人度过世界毁灭前的一天。但就算有蝴蝶效应,普通人要改变世界的命运都是不那么容易的。普通玩家就只能浑浑噩噩地过完一天。需要社区发现大量线索,尝试大量方法才能最终共同通关。

    对了,狠点的话,让每个玩家只能玩一次。玩家错过了什么也只能交托给其他玩家了...如果不怕没人玩的话( ̄▽ ̄)

    思路3:利用游戏的剧情,让玩家想错过

    草案:发生的事件都很负能量...超级绝望那种...经历完浑身难受那种...或者啥都不去碰在游戏里面过点佛系游荡会好些...

    emmm...我承认我没想好( ̄▽ ̄)


    思维体操结束(`・ω・´)ゞ

    做移植好无聊啊( ̄▽ ̄)

    发布于 2020-04-05 00:25:46 2 条评论


  • 0

    黑狗布雷特专注模拟竞速游戏

    从Disco Elysium对于时间限制的设计和规划来看(噢,对,还有武林群侠传),我觉得是可以有的,但是要极端克制,并且能够有效推动故事和Gameplay的发展

    我只能说这么多,再多就剧透了

    更新于 2020-04-04 18:36:18 0 条评论 禁止转载


  • 6

    细拉

    黑狗布雷特BeastEliteShitake 等 6人赞同

        有一个很合适的例子,就是《武林群侠传》,我相信没有人会怀疑它不是个RPG。(并未玩过重制的侠客风云传,只好拿老武林举例)

        先说时间限制和限时任务。游戏中有一部分内容会在规定的城镇中限时进行展开,例如初到洛阳时,游戏将会给玩家四五个时辰的时间进行体验。

        几乎玩家的任何操作都会消耗时间,玩家既可以去做支线任务、采药、挖矿、钓鱼,也可以什么都不做,选择在城里瞎转(是的,走路也会消耗时间)乃至睡觉挂机。总之在限定时间到达的时候,游戏会立刻强制结束初到洛阳的部分。对大多数支线任务而言,如果玩家在这段时间内没有触发它,那么在这次流程中就会永远错过无缘再会。

        而这部分的时间限制并不止如此。有一部分的支线剧情需要在规定的时辰内前往规定的地点才能够触发,如果提前到达不会发生任何事情,而晚到的话同样会永远错过。

        类似的“限时城镇探索”环节在游戏中还有二到洛阳、杭州、成都等,可谓是占据了游戏内容的半壁江山。

        再说随时间自动进行的主线剧情。在游戏后期会开放大地图,玩家需要前往各门各派通知召开武林大会,并解决他们面临的一系列问题。该部分有两个玩家不去参与依然会自动运作的剧情点,一是当时间发展到八月二十五号时,如果玩家没有去帮忙,那么绝刀门和天剑门会被灭门;二是如果玩家没有完成够指定的剧情量,或是直接一直睡觉到九月,那么各大门派将会全部被灭,游戏迎来乞丐结局。


        那么加入了时间限制的《武林群侠传》怎样了呢?没有怎样。即便它有很多错过也就只能错过的部分,也不影响它在玩家心目当中的地位,它依然成为了一代经典,并在后来迎来了重制。
    更新于 2020-04-04 16:21:28 1 条评论


  • 15

    琪露诺游戏喜好偏软。

    Shitake内普蒂努adahs 等 15人赞同

    我觉得根据时间自动发展是不错的想法,但重点不能放在错过上,而应该放在诞生上。比如随着时间推移,会有什么样的新东西产生;玩家如果坐在椅子上等一天,第二天会不会看到什么新景色。

    纯粹消极的东西当做游戏的特点我觉得不太合适,哪怕是困难游戏,也会把特点放在战胜挑战获得满足这方面。相反,新东西的产生是个积极的要素,抓住时机可以完成一些任务,而等待也可以迎来新的任务。就像玩家不去拯救世界,世界就会被魔王毁灭(任务线断开、NPC死亡等等),这是消极的要素;但玩家能在毁灭后的世界,和人们一起重建村子(新的故事,新的任务,新的NPC等等),这就是积极的要素,我觉得对时间限制来说,后者必不可少。

    发布于 2020-04-04 08:13:48 4 条评论


  • 2

    柔王丸力拔山兮气盖世,时不利兮游不驰

    frankc大豪寺凯 赞同

    看来你没玩过《辐射1》

    发布于 2020-04-03 15:47:09 0 条评论


  • 0

    世俗骑士只是个玩家

    加入时间限制本质上是对游戏节奏的加快

    对游戏造成的影响需要具体情况具体分析。

    总体而言

    节奏特别慢的游戏可能利大于弊,

    节奏本身合适或者偏快的游戏弊大于利


    例子:

    《女神异闻录5》利大于弊(不限制玩家就不会打迷宫了)

    《XCOM2》弊大于利(玩家会被电脑压着打到崩盘)

    更新于 2020-04-03 14:43:36 0 条评论


  • 0

    箱子游戏行业从业者 原VGtime编辑

    《塞尔达传说 时之笛》就有时间限制,不吹笛子反复回到过去就狗带,玩得人压力感爆棚。所幸的是因为能回到过去,你可以反复体验没完成的东西,直到能熟练完成。

    发布于 2020-04-03 13:19:05 0 条评论


  • 7

    地球防卫大佐悪魔を 殺して 平気なの

    玩家只会骂娘,然后退钱。

    当然不排除部分高难度爱好者会乐此不疲,寻找最佳的攻略办法,但大多数玩家只会觉得这游戏的设计师蠢透了。

    原因很简单,大多数玩家(中轻度玩家)玩游戏只是图一乐——或者中立点说是为了体验游戏内容。这种强制要玩家时刻注意时间,堪比列车调度员的精神投入只会让玩家失去体验的乐趣。适当的压力的确会带来刺激,但不适当的压力带来的只会是焦虑和挫败感。

    一个很简单的问题:如果玩家错过了,他有什么手段补救?

    比如RPG游戏里,我这场战斗打输了,那我可以跳到上一个存档点,先去找能赢的战斗练级,等战斗力够强了再来。这样虽然打输的那一刻会给玩家一定的挫败感,但玩家能在脑海里构建出一个补救的手段,他就会把焦虑转移到行动上,从而获得挑战时的刺激感。

    但从你这个题目描述看来,『错过也就只能错过』,这意味着玩家在发现自己失败之后没有任何补救的手段,他只能在原地干焦虑。这样子他不会对接下来的内容有任何期待,反而只会想给制作人骂娘。

    最近几年宫崎英高的高难度游戏风格吸引了不少玩家,以为高难度是个好东西,但其实他们没看穿宫崎英高流的高难度是经过精心设计的。的确在他的游戏里容错率很低,往往一失手(或者选择错成长路径)就会马上失败。然而通过恢复刷新,玩家可以用时间换取战力,以俗称“补课”的方式找到获胜的办法。最不济你还可以纯粹碰运气之类的无赖打法。所以他的游戏才会呈现出自己越挫越勇,越战越强的错觉。

    所以归根到底,你这种设计之下一旦玩家错过了能有什么补救办法。只要补救得当,那还好说。如果没有,纯粹就是要重现现实,错过了就只有悔恨,那还是省点心吧。那或许对一小部分高难度挑战爱好者有市场,但对大多数人而言,这只是浪费时间的设计。

    更新于 2020-04-03 11:49:20 3 条评论


  • 1

    Greed普通玩家,菜鸡程序员

    shicarl 赞同

    我觉得不可取,尤其是对于有明确主线的RPG。这不是给玩家增加负担么;我玩游戏是想一路探索过去,不是想匆匆忙忙的赶剧情的啊。

    发布于 2020-04-03 11:27:20 0 条评论

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