为什么在XCOM中,攻击会结束回合?

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  • 4

    artless设计谜题是最有趣的谜题

    LeeT_Gamedoodlesocinius 等 4人赞同

    可能是为了避免玩家打的太保守。

    在允许先打后跑时,一个可能的策略是第一个行动点集火靠近的敌人,第二个行动点后撤。

    然后,离玩家较近的敌方单位在第一轮集火当中全部倒下,远处的单位则需要花费两个行动点靠近玩家,最终停在玩家的射程内,让这个循环得以继续执行。


    另一个问题是,打了跑让使用散弹枪的角色可以在打完人之后回到安全的距离上。

    这可能是设计师不希望看到的。

    高伤害的近战角色理应承担暴露在敌人火力下的高风险。

    类似的操作还有屋顶上的狙击手在开枪后的下一个行动后撤,这会让敌方不可能有反击的机会。


    第三个问题还是出在近战武器,特别是射程只有一格的刀上面:

    想要让肉搏角色实现打了跑,只寄希望于ai自己走到你的近战射程内。

    寄希望于“ai给面子”并不是什么值得推荐的打法。

    更新于 2020-03-08 23:54:15 1 条评论


  • 3

    HarrixMischief managed

    如果把XCOM的战术环节看做一个待解决的问题

    攻击,或者其他结束回合的动作,这是解决这个问题唯一方法步骤。

    这样设计会让整个游戏流程简化为: 


    索敌-> 进入战斗-> 寻找好的位置 + 发起攻击-> 寻找好的位 + 发起攻击-> 脱战->索敌-> 进入战斗.....


    这种颗粒感非常明显的回合,"格式化"的战斗流程会让玩家体验到愉快的流畅感和明确,近在眼前的目的性。你的每一步动作都是在找更好的角度发起攻击,好的攻击角度会更快的解决战斗,更快的解决战斗会带来更好的正反馈。

    让玩家发现解决问题≈学会正确的攻击姿势(对90%的任务确实如此)

    顺理成章的,大家应该都可以意识到"如此重要的手段,显然不能滥用"。只给一次机会并立刻结束该单位的回合作为代价,可以让玩家更策略性的考虑如何施展这动作

    (题外话,众所周知的贴脸miss梗,同样因为玩家会过度关注射击这个动作。而结果落差产生的失落感而造成的)


    我不断言XCOM和xenonuats比到底哪种更好。但是很明显基于AP的行动模式拖慢了后者的游戏整体节奏。但是慢节奏,步步为营是xenonauts作者的设计本意,可以理解这种规则达到了目的。

    更新于 2020-03-08 19:44:46 0 条评论


  • 0

    LeeT_Game《Dungeon Slayer》开发者

    我觉得是和攻击距离有关系。如果是射击类型的攻击,如果攻击完还可以寻找掩体和后撤,那么敌人就会不停往前送死。如果是攻击距离短的回合制,就有可能不限制,因为为了执行攻击操作,己方英雄离敌人已经很近了,攻击完再后撤的优势也不是那么大了。

    发布于 2020-03-08 13:28:55 0 条评论

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