可能是为了避免玩家打的太保守。
在允许先打后跑时,一个可能的策略是第一个行动点集火靠近的敌人,第二个行动点后撤。
然后,离玩家较近的敌方单位在第一轮集火当中全部倒下,远处的单位则需要花费两个行动点靠近玩家,最终停在玩家的射程内,让这个循环得以继续执行。
另一个问题是,打了跑让使用散弹枪的角色可以在打完人之后回到安全的距离上。
这可能是设计师不希望看到的。
高伤害的近战角色理应承担暴露在敌人火力下的高风险。
类似的操作还有屋顶上的狙击手在开枪后的下一个行动后撤,这会让敌方不可能有反击的机会。
第三个问题还是出在近战武器,特别是射程只有一格的刀上面:
想要让肉搏角色实现打了跑,只寄希望于ai自己走到你的近战射程内。
寄希望于“ai给面子”并不是什么值得推荐的打法。
为什么在XCOM中,攻击会结束回合?
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