如果把XCOM的战术环节看做一个待解决的问题
攻击,或者其他结束回合的动作,这是解决这个问题唯一方法步骤。
这样设计会让整个游戏流程简化为:
索敌-> 进入战斗-> 寻找好的位置 + 发起攻击-> 寻找好的位 + 发起攻击-> 脱战->索敌-> 进入战斗.....
这种颗粒感非常明显的回合,"格式化"的战斗流程会让玩家体验到愉快的流畅感和明确,近在眼前的目的性。你的每一步动作都是在找更好的角度发起攻击,好的攻击角度会更快的解决战斗,更快的解决战斗会带来更好的正反馈。
让玩家发现解决问题≈学会正确的攻击姿势(对90%的任务确实如此)
顺理成章的,大家应该都可以意识到"如此重要的手段,显然不能滥用"。只给一次机会并立刻结束该单位的回合作为代价,可以让玩家更策略性的考虑如何施展这动作
(题外话,众所周知的贴脸miss梗,同样因为玩家会过度关注射击这个动作。而结果落差产生的失落感而造成的)
我不断言XCOM和xenonuats比到底哪种更好。但是很明显基于AP的行动模式拖慢了后者的游戏整体节奏。但是慢节奏,步步为营是xenonauts作者的设计本意,可以理解这种规则达到了目的。
为什么在XCOM中,攻击会结束回合?
0 条评论