细想一下这个问题,可以发现英雄联盟这样的RTS游戏,和鬼泣这样的动作游戏,从玩法就决定了区别。一个英雄联盟曾经的宣传点,就是所有英雄的技能都对应到QWER。从按键上来说,英雄联盟和鬼泣的差别并不大。最大的区别在于英雄联盟是一个联网的团队游戏,而鬼泣是一个单机游戏。
英雄联盟的英雄,设计的时候要考虑到在团队中的作用,所以会有英雄定位一说。如果一个英雄过于全能,显然就变成大家都选,游戏就很无趣了。在模式上,虽然也有大乱斗、占点这样的地图,但玩家主要还是在3C的召唤师峡谷游玩。所以英雄的设计也会被迫去迎合这个地图的特性。再考虑到装备的因素,一个英雄的技能设计还要考虑成长性。所以英雄联盟这类游戏的技能设计很难做的很复杂,不然数值上控制不住,玩家也难以理解。但是作为团队游戏,英雄之间的配合则是非常有特色的。所以玩家一般都需要有很多英雄来作为备选。
鬼泣的动作系统相对比较复杂,玩家需要时间理解招式。而且每个角色都有比较高的上限,所以玩家不用担心完全吃透某个角色的特性。作为单机游戏,肯定不能像团队游戏那样依赖合作,所以角色招式和机制就必须要有能应对各种情况。以上这些点,全都和英雄联盟的设计方向是相反的。因为鬼泣这类游戏每新作一个角色,需要考虑的是招式整体在流程中会不会有难以应对的地方,不光要调整角色性能,有的时候关卡设计也要做修改。
总的来说英雄联盟的英雄技能,因为相互配合的关系,经常会出现版本修改。而鬼泣这类游戏由于肌肉记忆形成的习惯问题,不适合频繁修改,一般只是给玩家自己开发打法。这也可以解释为什么收益高、操作困难的招式在后者中比较常见。