因为相关游戏写的是DMC5和LOL,所以就以这两个游戏作为典型。
原问题所描述的MOBA和ACT是不冲突的,因此把范围进一步缩小到到以RTS为基础的dota-like游戏和即时战斗为主的单人游戏。在技能设计的思路上会产生异同的原因很明显,因为游戏的定位产生了不同,又因为即时战斗这一基础性质产生了相同。
先说一点,技能是依托于角色的,设计技能时必然要考虑到使用这个技能的角色,于是在不同点直接讨论角色。
先说不同点。
结论放前面,在设计dota-like时,优先考虑的是人物的特点。而设计单人动作游戏的时候则要优先考虑人物的全面性。
在LOL中,你没法使用锐雯的技能击杀800码外的敌人,而用拉克丝的技能最远可以击杀3000码的敌人,用死歌更是想打哪里就打哪里。也就是说,dota-like的角色设计要求不同的角色之间有足够明显的区别,这个区别足以使玩家在某些情况下更愿意选择某一角色。
至于DMC5,你用三个可操作角色都可以通关血宫,都可以打出让目标定在空中不下来的连击。所以在这种单人动作游戏中,需要一个角色拥有面对所有情况的能力,起码是能够应付这个角色在游戏中会遭遇的所有情况的能力,不然游戏会无法进行下去。
产生这样的区别就是游戏的定位。不如说,只要考虑到游戏的定位,自然会想到这样的区别。dota-like是合作游戏,每个玩家的角色只是队伍的一个部件。通过组合多种特点,形成一个整体。不同的角色以其各自的特点组成一支独特的队伍,由此产生的不对称便是dota-like的游戏性。所以每个角色必须要有其各自的特点,能做到其它角色做不到的事。
而单人动作游戏,玩家只有一个,虽然DMC5加入了一个奇妙的联机系统,但是核心体验仍然没有改变。又因为玩家只有一个人,是孤独的,是一个必须单挑整个世界的英雄,所以这个玩家必须无所不能,是无敌的。就算各有特点,但是必须都能做到同样的事,比如花式中断维吉尔的轰炸机模式。
另外,由于竞技性,dota-like要额外考虑角色之间平衡性。
至于相同点。
如果说相同点的话,约等于直接论述即时动作类游戏的技能设计思路了。内容过多实在是不知道选什么当切入点好。
个人来说,比较推荐考虑角色的技能和其形象的结合。一个用小提琴当武器的角色必然会有与音乐有关的技能。一个类似电磁炮的技能就很适合给一个仿生人来使用。
要知道很难有一下子设计出一个完整的角色及其技能的情况。大部分情况都是设计师先想到了一两个技能,然后为这个技能设计一个形象,再补充其它技能。