MOBA 和 ACT 中角色 技能设计有哪些异同 ?

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    关若文文化体验师

    枯枝败叶不怕旱皮特鳄梨。。 等 5人赞同

    因为相关游戏写的是DMC5和LOL,所以就以这两个游戏作为典型。

    原问题所描述的MOBA和ACT是不冲突的,因此把范围进一步缩小到到以RTS为基础的dota-like游戏和即时战斗为主的单人游戏。在技能设计的思路上会产生异同的原因很明显,因为游戏的定位产生了不同,又因为即时战斗这一基础性质产生了相同。

    先说一点,技能是依托于角色的,设计技能时必然要考虑到使用这个技能的角色,于是在不同点直接讨论角色。

    先说不同点。

    结论放前面,在设计dota-like时,优先考虑的是人物的特点。而设计单人动作游戏的时候则要优先考虑人物的全面性。

    在LOL中,你没法使用锐雯的技能击杀800码外的敌人,而用拉克丝的技能最远可以击杀3000码的敌人,用死歌更是想打哪里就打哪里。也就是说,dota-like的角色设计要求不同的角色之间有足够明显的区别,这个区别足以使玩家在某些情况下更愿意选择某一角色。

    至于DMC5,你用三个可操作角色都可以通关血宫,都可以打出让目标定在空中不下来的连击。所以在这种单人动作游戏中,需要一个角色拥有面对所有情况的能力,起码是能够应付这个角色在游戏中会遭遇的所有情况的能力,不然游戏会无法进行下去。

    产生这样的区别就是游戏的定位。不如说,只要考虑到游戏的定位,自然会想到这样的区别。dota-like是合作游戏,每个玩家的角色只是队伍的一个部件。通过组合多种特点,形成一个整体。不同的角色以其各自的特点组成一支独特的队伍,由此产生的不对称便是dota-like的游戏性。所以每个角色必须要有其各自的特点,能做到其它角色做不到的事。

    而单人动作游戏,玩家只有一个,虽然DMC5加入了一个奇妙的联机系统,但是核心体验仍然没有改变。又因为玩家只有一个人,是孤独的,是一个必须单挑整个世界的英雄,所以这个玩家必须无所不能,是无敌的。就算各有特点,但是必须都能做到同样的事,比如花式中断维吉尔的轰炸机模式。

    另外,由于竞技性,dota-like要额外考虑角色之间平衡性。

    至于相同点。

    如果说相同点的话,约等于直接论述即时动作类游戏的技能设计思路了。内容过多实在是不知道选什么当切入点好。

    个人来说,比较推荐考虑角色的技能和其形象的结合。一个用小提琴当武器的角色必然会有与音乐有关的技能。一个类似电磁炮的技能就很适合给一个仿生人来使用。

    要知道很难有一下子设计出一个完整的角色及其技能的情况。大部分情况都是设计师先想到了一两个技能,然后为这个技能设计一个形象,再补充其它技能。

    发布于 2019-09-17 00:35:56 0 条评论


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    紫駿牌库顶端就是命运

    。。SerDing 赞同

    细想一下这个问题,可以发现英雄联盟这样的RTS游戏,和鬼泣这样的动作游戏,从玩法就决定了区别。一个英雄联盟曾经的宣传点,就是所有英雄的技能都对应到QWER。从按键上来说,英雄联盟和鬼泣的差别并不大。最大的区别在于英雄联盟是一个联网的团队游戏,而鬼泣是一个单机游戏


    英雄联盟的英雄,设计的时候要考虑到在团队中的作用,所以会有英雄定位一说。如果一个英雄过于全能,显然就变成大家都选,游戏就很无趣了。在模式上,虽然也有大乱斗、占点这样的地图,但玩家主要还是在3C的召唤师峡谷游玩。所以英雄的设计也会被迫去迎合这个地图的特性。再考虑到装备的因素,一个英雄的技能设计还要考虑成长性。所以英雄联盟这类游戏的技能设计很难做的很复杂,不然数值上控制不住,玩家也难以理解。但是作为团队游戏,英雄之间的配合则是非常有特色的。所以玩家一般都需要有很多英雄来作为备选。


    鬼泣的动作系统相对比较复杂,玩家需要时间理解招式。而且每个角色都有比较高的上限,所以玩家不用担心完全吃透某个角色的特性。作为单机游戏,肯定不能像团队游戏那样依赖合作,所以角色招式和机制就必须要有能应对各种情况。以上这些点,全都和英雄联盟的设计方向是相反的。因为鬼泣这类游戏每新作一个角色,需要考虑的是招式整体在流程中会不会有难以应对的地方,不光要调整角色性能,有的时候关卡设计也要做修改


    总的来说英雄联盟的英雄技能,因为相互配合的关系,经常会出现版本修改。而鬼泣这类游戏由于肌肉记忆形成的习惯问题,不适合频繁修改,一般只是给玩家自己开发打法。这也可以解释为什么收益高、操作困难的招式在后者中比较常见

    更新于 2019-09-20 16:22:37 0 条评论


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    柔王丸力拔山兮气盖世,时不利兮游不驰

    紫駿 赞同

    MOBA里和ACT里的技能有着明显的区别,

    1,MOBA里的技能,无论是伤害,还是范围,这些性能都远远优于普通攻击,但CD时间较长,ACT相反,甚至ACT中的技能没有CD,只靠本身的前后摇来限制连用。

    2,机制和运用原理完全不同,MOBA本身的机制使得“技能”象是一种 “时限内有限可用的资源”,而ACT中的技能,只是一种特殊动作,或者叫特殊攻击,这是因为,ACT和MOBA的运作机制不一样,游戏的运作机制分成三种:一是空间互动,二是策略博弈,三是资源管理,ACT倾向于  一和二,MOBA倾向于二和三。

    3,举例说明:ACT里的技能,比如什么类似 升龙斩,前滑步冲刺之类,一般都是攻击范围变大,判定性能变好,但是威力仅比平砍高一点半点,有些范围太大的可能还不如平砍,而且因为后摇之类的原因,平砍连击很可能收益更高,所以,它是一种特殊的攻击,有其适用的场合。那么MOBA的技能,因为CD的关系,大家使用技能的 频率是类似的,它其实更象卡牌类游戏,技能强大但性能而有所长,在于和敌方一个博弈交换的玩法。

    最后,我有一个实例:《圣铠传说:杀手版》 它是一个画面类似暗黑的俯视角运作游戏,战士职业 有武器技能,大概8-11秒CD,但是平砍时又很具备动作游戏性质,这个游戏可以不用技能一路平砍打(当然难度太高不行),但是难度高时,很容易陷入一种局面:  不停的跑位,然后等CD好了,一波技能打死一大片怪。

    这其实就是 MOBA或者类暗黑游戏的技能,用在动作游戏中,降低了动作玩法的例子。

    发布于 2019-09-16 22:43:42 0 条评论


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    皮特鳄梨

    试着从职业定位的角度切入

    发布于 2019-09-16 18:09:12 0 条评论

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