最主要还是看怎么用吧
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0柔王丸 ,力拔山兮气盖世,时不利兮游不驰
这个问题的基本逻辑不是这么理解的, 顿帧本质是“加强动画表现”。注意,你把一段现实格斗比赛的视频,加顿帧,特效,只要你有经验,加得好,它也会提升“力度感的画面表现”。 而现实中的格斗比赛直播,外行经常会看不清快速的动作觉得没有力度感。
但是,在非动作游戏和动作游戏中,不是顿帧的区别,而是 动画表现 是否即时性与“帧事件”挂勾的区别。
如果不是强操作反馈的动作,顿帧只须注意动画表现是否给力就行了。
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0CatinTheBox ,想做独立游戏,却混迹在商业游戏圈子……
首先打击感这个话题属于“玄学”,并不是这个东西不存在,惹事这个东西是由无数你想得到和想不到的细节组成的。贸然使用顿帧真的不是一个很好的结局办法。
首先一个好的打击动作会有,预备动作,攻击有效动作,击中帧,攻击收尾构成,其中定帧只是其中一个组成部分,一个动作的轻重效果需要各个动作部分的快慢节奏,定帧时间长短,画面特效,以及被击动作表现等等部分综合效果,其中任何一个环节火候不到都可能导致功亏一篑的结果。
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0迪波威 ,新人搬砖策划
1.定帧不是必须的。大世界的mmo就别加了,同步不好处理
2.国产3d武侠网游的动作制作质量跟主流动作游戏能一样吗?国产的动作还是以真实为主,动作格斗类游戏每个动作的每个阶段都有特定的帧数范围,节奏上有独有的一套体系
3.觉得卡一般是受击反馈没做好。包括反馈动画的即时、合理、表现力。鬼泣一个小怪的受击动画有三四十个,砍个脚趾头都有对应动画,国产网游能做几个?
4.要想效果好不是做一堆功能就行了,首先制作工艺得上去。
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