关于游戏的结尾你们更喜欢哪一种?开放式结尾还是传统叙事模的线性结尾?

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  • 15

    游戏开发极客<创游记>作者

    YogeEstherAchilles 等 15人赞同

    以前看过一个对大导演诺兰关于"盗梦空间"的采访,记者问他结局是否自己也没想好,他就严肃的否定了.他说:我一定是知道结局的(是否是还在梦里),如果不知道就拿出来肯定是不负责任的表现.而因为观众是基于主角的无力所以导致的未知和神秘也是优秀电影的一部分,但这不代表对于导演来说结局是开放的. 

    这个对我很大启发,回头看海猫鸣泣之时, 对于作者而言,肯定有一个真实的结局存在(主角父母杀全家),但对于玩家,却出于感情的强烈否定这个结局,而相信另外一个结局(摩法救赎).  

    还有<时空幻境>,作者给与玩家救公主和毁掉公主两个剧情结尾,对于玩家来讲很多人希望相信美好的,但明显作者是偏向黑暗.

    还有,经过多方面调查,主角才是恶人,被报复的人.但玩家感情无法接受,但却是事实.

    还有<玩具熊的午夜后宫>,<魔女之家>

    这都是经典剧情和结尾的体现, 对于作者而言,这些剧情一定有一个必然的结局,但因为玩家得到的信息不健全却无法断言,所以出现另外一个或者多个玩家期望的结局,这不仅造成了情感上的重大冲击(我不是坏人),更重要的是造就了线下的争论和社区,

    直观的结果是下一作很好卖.

    回到题面上来,我喜欢那种对于导演线形,而对于玩家因为信息的不完全而导致的开放性结局, 具体游戏就是我上面说的那几个.
    更新于 2016-02-14 08:37:22 1 条评论


  • 2

    傲娇的乳酸杆菌见习现代魔法师

    无论哪种款式的结局,我都觉得一个好的结局应该是

    即使在游戏打完之后不同的人带着不同的理解还可以在一起不断回味这个游戏

    面对一个固定的结局,大家可以说“唉,真是太可惜了”、“XX真是太棒了”、“如果那个时候XXOO了的话”

    对于一个开放结局,大家可以说“我认为其实应该是这样。。”、“不过我认为是这样。。”、“确实可能是那样,但我觉得还有可能是那样”。



    发布于 2016-04-14 10:51:03 1 条评论


  • 0

    sam废宅

    我想开放式结局是多结局的代替品吧。。。

    也是烂尾作/未完成作/出续作的借口。。


    结局方式的选择最好取决与作品种类,通常结局代表了主角的选择,但在一些作品里不是每个选择都是完美的,这时就需要开放式了。如果较浅显的剧情,我还是喜欢固定结局。可以给玩家一个好的交代。

    发布于 2017-12-15 07:52:51 0 条评论


  • 0

    Trevor谁来含住朕的龙根

    比较喜欢大菩萨垰的那种结尾。
    发布于 2015-11-26 14:49:38 0 条评论

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