以前看过一个对大导演诺兰关于"盗梦空间"的采访,记者问他结局是否自己也没想好,他就严肃的否定了.他说:我一定是知道结局的(是否是还在梦里),如果不知道就拿出来肯定是不负责任的表现.而因为观众是基于主角的无力所以导致的未知和神秘也是优秀电影的一部分,但这不代表对于导演来说结局是开放的.
这个对我很大启发,回头看海猫鸣泣之时, 对于作者而言,肯定有一个真实的结局存在(主角父母杀全家),但对于玩家,却出于感情的强烈否定这个结局,而相信另外一个结局(摩法救赎).
还有<时空幻境>,作者给与玩家救公主和毁掉公主两个剧情结尾,对于玩家来讲很多人希望相信美好的,但明显作者是偏向黑暗.
还有,经过多方面调查,主角才是恶人,被报复的人.但玩家感情无法接受,但却是事实.
还有<玩具熊的午夜后宫>,<魔女之家>
这都是经典剧情和结尾的体现, 对于作者而言,这些剧情一定有一个必然的结局,但因为玩家得到的信息不健全却无法断言,所以出现另外一个或者多个玩家期望的结局,这不仅造成了情感上的重大冲击(我不是坏人),更重要的是造就了线下的争论和社区,
直观的结果是下一作很好卖.
回到题面上来,我喜欢那种对于导演线形,而对于玩家因为信息的不完全而导致的开放性结局, 具体游戏就是我上面说的那几个.
raid 1年前
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