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野蔷薇
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ACT
WINDKISS
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最后更新于 2021-02-07 15:18:36
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aaaa
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#2
自己做动作游戏:硬直系统的理论研讨
无良印品
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#3
游戏的各种起源
Yoge
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#4
“满级才是开始”网游里这种情况会不会让新手入门门槛过高,导致吸收不了新玩家?
就像DNF,剑网三等大型网游,很多团本,战役都需要长时间的游玩升级以后才能体验,如果这个功能是官方策划的主要玩法,那么新手玩家,以及路人玩家怎么快速进入到这种玩法里,进而让游戏能够保持接纳新玩家?
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#5
动作游戏-连招系统(浅析)
无良印品
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#6
你见过或想到过哪些形式新颖的RPG类战斗系统?
1.召唤之夜-铸剑物语 锻造系统和战斗系统值得借鉴,利用获得的元素和道具进行锻造(游戏中共5种武器),战斗时则使用自己锻造的武器,每种武器具有不同的战斗方式,在战斗中切换以达到不同的目的效果。 PS.这游戏当初开的金手指,记忆不太深。2.黄金的太阳系列 黄金的太阳系列并没有 ...
白色葬礼
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#7
RPG
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#8
格斗游戏里的立回ai是怎样的判定逻辑?
从我的角度来说,一个AI应该是有三层状态机来决定 第一层状态机位于最底层,它提供了人物最基本的跑跳攻击等等动作 第二层位于中间,提供了人物的基本行动,例如靠近敌人或着这一类的 第三层位于上层,由AI的角色来决定这一层状态机要做什么 这三层状态机,上层能调用下层,但下层只能为 ...
xp
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#9
如何为玩家匹配到合适的队友/对手类型——稳定婚姻问题介绍
光影帽子
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#10
MOBA 和 ACT 中角色 技能设计有哪些异同 ?
细想一下这个问题,可以发现英雄联盟这样的RTS游戏,和鬼泣这样的动作游戏,从玩法就决定了区别。一个英雄联盟曾经的宣传点,就是所有英雄的技能都对应到QWER。从按键上来说,英雄联盟和鬼泣的差别并不大。最大的区别在于英雄联盟是一个联网的团队游戏,而鬼泣是一个单机游戏。 英雄联盟 ...
紫駿
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