格斗游戏里的立回ai是怎样的判定逻辑?

2 条评论


  • 15

    xp觉得自己很牛逼的游戏开发人员

    十六夜咲ShitakeSynthwave Surfer 等 15人赞同

    从我的角度来说,一个AI应该是有三层状态机来决定

    第一层状态机位于最底层,它提供了人物最基本的跑跳攻击等等动作

    第二层位于中间,提供了人物的基本行动,例如靠近敌人或着这一类的

    第三层位于上层,由AI的角色来决定这一层状态机要做什么

    这三层状态机,上层能调用下层,但下层只能为上层提供接口;当第一层和第二层完备之后,只需要根据角色是什么样子的来决定要做什么样的事情就可以了。这个方法放在任何游戏中都是可行的。

    以格斗游戏为例,若某个AI为强进攻行,那行第三层会大量调用第二层中逼近敌人,攻击敌人等一系列行为。

    这么做的好处在于,不需要去为每个AI修改一堆东西,只需要将行为弄好,然后由策划去组织AI的角色就行,能大大地减少开发的工作量。

    最后的一点是,AI作为一种算法,与是不是3D关系并不大的。要明白2D或着3D只是一种表现手法。

    关于AI的状态机相关的东西的话,可以看看https://www.zhihu.com/question/21090429,我上面说的也是在这里学到的。

    万有所帮助

    发布于 2017-05-02 19:26:44 3 条评论 禁止转载


  • 1

    助理游戏策划

    十六夜咲 赞同

    个人理解的格斗游戏的对抗核心其实在于双方间的距离和速度

    距离即指对抗双方的位置关系和各项技能的范围的综合体

    速度则是技能从前摇到攻击帧再到后摇的时间分布

    最早的mugen游戏中就存在说只要掌握了招式的距离和速度,就可以无限连击的状况,因此后续才发展出了格挡、闪避、防反等一系列丰富的对冲手段

    那我认为在考虑AI时,首先应该考虑的就是对抗双方的距离和速度的关系,然后再是额外的拓展

    另外个人认为这套逻辑是不适用于自由无锁定视角的3D游戏的,因为两个对抗对象间的关系从极坐标变为了平面坐标系上的两点,距离关系的的复杂需要综合上朝向、招式的立体攻击范围等,可能思考方式类似但是实际逻辑一定是差别很大了。

    类似的可以考虑一下黑魂、仁王的战斗体系和战神、无双系列的差距,后者为玩家补充了大量的自动转向、甚至是攻击范围扩大,都是为了解决3D无锁下玩家的判定困难,具体到AI上应该也有类似的问题吧。

    更新于 2017-04-08 15:11:15 0 条评论


  • 1

    舔舔型督军魔眼设定型挖坑机器,一直在挖坑,从来没填平

    十六夜咲 赞同

    所以题主不是在mugen吧问了吗,这个问题没办法解释呀,找写AI的教程咯,而且问题本身就不合理嘛,投技系人物近身倾向高,proj系人物AI会写得更偏向拉开距离,这都是根据人物性能设定的,哪有个固定的说法……

    发布于 2017-04-06 19:40:06 0 条评论

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