题目有点大啊...看到这题目会自然地接上“发展趋势”,不过努力想了想,发展趋势看不到啊。
就发展历程来说可以从好几个角度讲,比如角色移动的轴,2维,2.5维,3维;时间线;成就点等等。我决定从相对容易理解的角度来,从时间线上摘出影响FTG游戏方式或制作方式的作品来浅谈一下,或许有看客喜欢但是我不会提到的,比如《豪血寺一族》,比如《苍翼默示录》,哼,打不好的不提。不包括同人游戏,图片均来自于网络。
格斗游戏,FTG全称 Fight Technology Game,作为动作游戏ACT的一个旁支活跃在街机和家用机领域。玩家控制1名游戏角色,进行1对1战斗的游戏,依靠玩家的快速判断和操作取胜。
1.运动游戏时代(1985年-1990年)
1985年公认的格斗游戏始祖《功夫》(KUNG FU)问世,这是一款FC游戏,Konami制作,他为以后的格斗游戏确定两个基础设定:1) 体力槽 2) 拳P,脚K两个键。有的看官可能想到了另一个FC游戏《街头小子》(Street Smart),不过这款是在1989年出品的,由SNK制作。

1987年8月《街头霸王》(Street Fighter)初代出现在日本的街机厅,街霸1对于《功夫》来说又进化了,又确定了一些影响后世的设定:1) 必杀技 2) 防御 3) 轻重击 4) 时间限制。但是街霸初代有很多让人尴尬的问题。出拳轻重由压力感应决定,一定意义上的声控游戏....大吼大叫拍按键伤害就是高!就是高!必杀技出招判定极其严格,哪怕知道,想发出来也只是随缘。而且必杀技威力巨大,Hadoken一发1/3血。即便如此玩家依然奋发投币,让Capcom看到了商机。

然而此时并没有FTG游戏这个分类或者说法,他们还是被归于动作游戏,甚至被叫做运动游戏。
2.百家齐鸣(1991年-1996年)
1991年3月《街头霸王2 天下斗士》(Street Fighter II The World Warrior)真正意义上开启了格斗游戏时代。随着16位CPS基板的技术成熟,街霸2的画面有了突破性的进步,可选8名角色,华丽的人物及背景卷轴。语音方面更是让人惊艳。同时修正了前作相当多的问题,取消压力感应,拳脚分别有轻、中、重3种,共6个攻击键。摇杆的精确度也得到了大幅提高,已经不需要运气搓招了。欠了一屁股债的冈本吉起也凭借挂名本作制作人一路混得风生水起。国内的街机厅大约在92年开始出现可选4-6人的街霸2测试版,也是大火特火,排队投币,没轮到的人纷纷 ベガ立ち。我的童年也是嚷嚷着,哈刀根,蚝油根,加加布罗根,泰戈尔萝卜汤,玛利斯古...Capcom和SNK的恩怨情仇也从这时开始。Capcom在街霸2之后正式定义了FTG分类

1992年《真人快打》(Mortal Kombat)。由Midway制作。欧美格斗游戏的头牌,这个系列主打血腥暴力。他的两个特色,1) 战胜对手后,可以使用暴力终结技杀死对手角色 2) 该游戏采用真人扫描技术。也是因为这个真人扫描技术,在国内才叫他真人快打。其他应该叫致命格斗,当然还有别名魔宫帝国,魔宫战士,这很台湾风!大家不要小看这个欧美的格斗游戏,他的成就和创新会吓到人:
1. 90年代初最大的广告投入,1000万美元
2. 最早的格斗游戏隐藏人物,满足一定条件,可与隐藏角色REPTILE(蜥蜴)对战
3. 最早的空中连击
4. 最早的组队战,不过是在Mortal Kombat 2 中
5. 该系列截至到2009年初,销量为2700万份,平街霸系列

1993年《侍魂》(Samurai Spirits)问世。《侍魂》是第一款冷兵器格斗游戏,强力地挑战了街霸在格斗游戏王者的地位,堪称当时最有创意的格斗游戏。《侍魂》对操作进行了改良,有前冲,急退,有格剑,有怒气槽。对画面进行了改良,有推镜拉境的效果。1994年其续作《真侍魂》,平衡性非常高,保留了1代的系统外,还加入了如大跳跃、前后翻滚、伏地闪避等等新动作,必杀技更是多种多样,除了普通必杀技外,还有相当于超必杀技的武器破坏技、隐藏超必杀技、Q版变身技等等等等,真是经典中的经典


1993年11月,第一款3D格斗游戏诞生了。《VR战士》(VIRTUA FIGHTER)是3D格斗游戏的始祖。由SEGA制作,铃木裕监制,使用SEGA的32位基板MODEL 1。实现了真三维建模并且人物动作稳定30f/s。《VR战士》还独创了压制技,起身技,使游戏更趋于真实。93年啊,真是93年发行的游戏啊,不得不佩服SEGA,从此奠定3D格斗游戏的基础。
1994年Namco制作发行了《铁拳》,1996年TECMO制作发行了《死或生》,加上《VR战士》并称三大徒手3D格斗游戏。

1994年《拳皇94:初现峥嵘》(THE KING OF FIGHTERS 94),”KOF“拳皇系列开山作。由SNK制作在自家MVS基板运行的格斗游戏。游戏内容为SNK旗下另外两部作品《饿狼传说》系列和《龙虎之拳2》中以南镇为舞台举办的格斗大赛。引入双键指令(闪避、重击)和集气、气条、挑衅(对手气条未满可以扣其气量)与爆衣。队伍固定为8队国家代表队,阵容固定,采取3V3车轮战模式。还有摆脱对手投技的队员援助系统,连续攻击下的GUARD CANCEL防御破坏系统。从这里开始拳皇系列迎来了10年的鼎盛,与街霸系列分庭抗礼。在国内KOF 97,KOF98也是经久不衰。甚至KOF 95在现在依然有一批死忠粉,我还经常去看看拳真的95直播,那伤害,那操作量,噼啪的按键声,酸爽!
几个KOF94的小TIPS:英国队的不知火舞的乳摇被日本以外的保守国家抗议,所以海外版不摇;草薙京在94里不是主角,存在感微弱,94的主角是意大利队(饿狼队)和墨西哥队(龙虎之拳队);


1995年《魂之利刃》(Soul Edge)。Namco出品,《灵魂能力》系列的第一作,也就是我们俗称的刀魂。开创了被称为3D武器格斗的新类型,本作还是首次采用横移动的3D格斗游戏。次年追加大量新要素移植PS获得成功,98年推出续作《灵魂能力》登陆DC。NAMCO在《灵魂能力》使用了价值4千多万的光学式动作捕捉设备,因此使得人物的动作打斗都全面超越前作。而其中一位动作捕捉师是来自中国山西省的武英级武术运动员李天媛,她也是游戏的武术指导之一。


3.佛道之争(1997年-2002年)
1996年末到1997年末是SNK强势出击,全面进攻,Capcom不动坚守的一年。
这一年SNK先后发行了《侍魂4:天草降临》《月华剑士》《拳皇97》对2D格斗游戏的画面和系统进行了重要的继承和发展。至此SNK系格斗游戏可以说已经完整,日后的变化都是在此基础的小延续。但是我个人认为,SNK乱枪打鸟,同质化严重,结果只有拳皇这个靠爽快连击的格斗游戏真正好好地传承下去了,直到SNK破产。



作为另一种拳拳到肉风格的格斗游戏开发商,Capcom凭借《超级街头霸王2X》的人气和投币量,《街头霸王ZERO》《街头霸王ZERO2》的好评,不急不躁地推进这个系列!?好吧,不提《街头霸王EX》。终于在1997年,在新基板CPS3上推出了《街头霸王3》。街霸3抛弃了ZERO的系统,抛弃了以往熟悉的人物,除了Ryu和Ken,其余全是新角色。更增加了必杀技选择系统、大跳跃、空中追打、不意打和阻挡系统。由于采用了当时最尖端的CPS3基板,1999年的街霸3.3即《街头霸王3-第三度冲击》游戏画面与人物的动作达到了当时2D格斗游戏的顶点。




之后的几年,你方唱罢我登场,完全是拳皇和街霸的天下。KOF98号称最平衡的拳皇,街霸3.3号称2D格斗游戏的顶点。总之到2002之前就是SNK的拳皇和Capcom的街霸轮流坐庄。
从两个词不难看出我对这段时间格斗游戏的看法,SNK的”完整“,Capcom的”顶点“,盛极必衰是必然的
4.十年续命——斗剧(2002年-2013年)

斗剧是著名的电子竞技赛事,由日本著名的游戏杂志《月刊ARCADIA》主办。比赛项目包括了一些知名的街机格斗游戏。初届“斗剧”从2002年12月开始。同时“斗剧”还提供了海外选手的名额,使得斗剧成为了国际性的格斗游戏大赛。
斗剧于2013年正式落幕,斗剧并不在格斗游戏的鼎盛期,而是在其衰退期,强行延续了10年辉煌。其中的原由感兴趣的,请看此文http://play.163.com/14/1116/22/AB73OHVL00314K8H.html#
斗剧这10年里也诞生了一些不错的续作可亮眼的新IP,但是对于一个已经小众的游戏类型,叫好不叫座。
《灵魂能力4》游戏平台XBOX360/PS3,次世代的机能带来画面上极致的享受

《罪恶装备》原名《GuiltyGear》,是一款由Arc System Works开发的经典电玩格斗策略游戏系列作品,该系列最早于2004年7月29日发行。有独特的连击和脱离系统。

《街头霸王4》《超级街头霸王4》《超级街头霸王4AE》《终极街头霸王4》需要付4次钱哦。街霸4系列从09年发行开始,到14年《终极街霸4》我觉得可能是格斗游戏最后的辉煌了。期间KOF13有xue微闪过一丝光芒。

5.现在——???
街霸5还在坚持,我个人感觉不如街霸4。苍翼默示录还有一批忠粉。其他格斗游戏,一些同人格斗,恐怕都只存在于Mugen中了。
什么?您说拳皇?拳皇14?

是这款吗?企鹅公司做的X斗之王吗?
它确定了格斗游戏的几个不同于普通动作游戏的基本概念:1,每关只有一个敌人,是一个强力的类boss一样的敌人,2,角色的面向锁定,就是不同于普通动作游戏 面向始终是朝移动的方向 ,格斗游戏的面向始终锁定对手。
它只有上段拳和下段拳,没有腿攻击,也没有血量的设计,成功的攻击,对方会后倒,一直将对方打至版边就会胜利了,不过得小心路过的警车,被它看到你打架就会把你铐走的。
80年代末到90年代初的格斗游戏,其实只是过关游戏的一种另类表现,正象前面所说,它的优势是 可以把资源用来设计在画面上非常大,非常清楚,非常有特色的少量角色,包括玩家和敌方,这个在早期游戏机上是一大优势, 比如 DATA EAST的 早期格斗游戏《激斗幻想》。
会飞的 ,会放”灵丸“的石像鬼,(i没图,如果有人想看晚上开模拟器截个 图)
而boss两个可就难打了,小boss 是刺客**,两个打你一个。
这个游戏画风很 DATA EAST ,也就是很有传统美感的奇幻画风,它们在《暗黑封印》中也有同样的画风,但是手感非常僵硬,我也就是怀旧了玩一玩。
街霸1在当年并不出众,但是二代大火之后,一代很多资料被爱好者挖了出来,所以大家可以去查查,这里不多说了,只提一下,一代中 的 :元: 伯迪
阿顿(泰拳手)等人后来出现在了少年街霸系列中。
这个游戏明显是受了”双截龙“等有纵深轴的清版动作影响,也可以纵深移动,它是一个描下地下格斗比赛的游戏,主角有三个(可以三人同玩) 可以选 肌肉男,腿功高手,和空手道斗士三人来玩,只有拳脚跳 三个键,用组合法使出 飞踢,对地攻击,等等招式,三键齐按是每个人的绝招,肌肉男的是摔技,腿功高手的是旋风腿,空手道高手的是掌连击。游戏最终打败一个 带铁面具的黑市拳王,赢得大批奖金结束。
街霸2神到什么地步?神到当年(92-93年)每个街机厅都必有街霸2,甚至有些机厅所有机上都是街霸2.,神到了96年之前,霸占很多游戏媒体榜前几位的,几乎都是格斗游戏。在我个人看来,街霸2 是游戏设计理念一定程度的成熟后,对业界影响力最大的游戏。因为它改变了两个东西:一是 PVP时代的来临,厂商通过街霸2的火爆终于认识到了,游戏内容这种东西,交给敌对玩家来提供,几乎可算得上最优解了。在街霸2之前,所有游戏除了一些小众和和体育游戏,没有以玩家对玩家为主力玩点的。
是一部他们用自己擅长的奇幻画风,制作 的摔角类格斗游戏,可惜的是,DATA EAST 根本 都没有意识到时代变了,街霸2 的影响力和游戏模式已经高速的改观了玩家的眼界,这种用奇幻角色,和摔角招式来讨巧但本身系统,手感并不达标的游戏,以前还能红一阵子,在这时真的不行了。它在上一个时代可以说是好作品,但生不逢时,只能成为时代的牺牲品,不过我个人很喜欢这部作品,所以介绍一下它。
换了个发型,就成了 《变种角斗士》一号位战士:
而《激斗幻想》的大BOSS巨人:
微微改一下就成了三号位的角斗士海格力斯(大力神)
不过这游戏可能更多人会选择使用牛头人 和狼人角色来玩,可惜的是这游戏技巧性不高,系统还算过得去,有轻击和重击两个键,和快打旋风一样,身体去触对手,就可以擒抱,不过是互相擒抱,这时配合 摇杆方向+ 轻击/重击,就可以使用各类摔角招式,所以虽然不如铁拳系列的豹王能把职业摔角招式给表演完了,但还是有很多招式可以看的。
不过这游戏最大的问题是,它没有多少技巧性,其实这游戏是纯靠力气去玩的,你没看错,就是玩家本人的力气,决定你和对手角力胜负的,除了少量的招式相克性之外,大部分是看你掰摇杆有多狠,拍击按键有多猛了。。 所以这个游戏我和我朋友打通关(续了币,但不多)时,差点把机厅的机台都给拆了。。。好在机厅老板也是个游戏爱好者,他很想看这游戏通关是啥 样,所以当我们把摇杆面板从街机框体上扯出来时(掰摇杆用力过猛)他还帮我们在中间换人界面时上了个螺丝固定。。。
格斗游戏从开始诞生到现在,经历了怎样的发展?
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