这题太大了,都可以写一部格斗游戏 简史了。
第一部分:元祖时代
格斗游戏算是动作游戏中的一个子类型,它最早出现的是哪一部游戏,我并不清楚,但是倾向于认为是 科纳米 的 功夫 或FC 街头小子。从游戏模式上来说,《功夫》才是现代格斗游戏的鼻祖。它确定了格斗游戏的几个不同于普通动作游戏的基本概念:1,每关只有一个敌人,是一个强力的类boss一样的敌人,2,角色的面向锁定,就是不同于普通动作游戏 面向始终是朝移动的方向 ,格斗游戏的面向始终锁定对手。
在这里说一下,为什么格斗这种类型会出现,其实早期格斗游戏相对于普通过关动作游戏的优势在于:在机能低下的时代,可以把有限的资源投入少量的敌方角色,以达到给人印象深刻的目的。 就象《功夫》持长棍的第一关,喷火的第二关,持锁链的第三关以及会飞扑的最终关等等。同时代的游戏,很多敌方角色或怪物的攻击方式其实只有一个,移动用身体去碰玩家。所以格斗游戏 这方面的优势是大大的,但是因为整体内容还是少,所以并不能成为主流。
至于街头小子,FC的那个版本并不是象上面答案所说 是SNK 在1989年推出的,那是另外一个街机格斗游戏,后面会说到,FC上的街头小子非常简单它只有上段拳和下段拳,没有腿攻击,也没有血量的设计,成功的攻击,对方会后倒,一直将对方打至版边就会胜利了,不过得小心路过的警车,被它看到你打架就会把你铐走的。
1989年那部街头小子,是16位街机作品,画面相对于FC的画面已有天渊之别,
游戏中有两个我方角色可用,但是有些街机是不可选的,只能固定1P和2P ,1P是一个空手道家,穿着白色道服,2P是一个金发的西方人,穿着背心和蓝色星条纹裤子,敌方共有六人,每关一个,如果你是双打,则每关敌方也出两人,我还试过打斗中途让2P投币出来,想二打一,结果瞬间敌人第二个也出来了。。。
我印象深刻的敌人是第二关的长发肌肉男,第三关的白人巨人,可以象双截龙2 第一关BOSS 波诺夫那样把玩家角色拎起来捶。第六关的黑人巨人,如图:80年代末到90年代初的格斗游戏,其实只是过关游戏的一种另类表现,正象前面所说,它的优势是 可以把资源用来设计在画面上非常大,非常清楚,非常有特色的少量角色,包括玩家和敌方,这个在早期游戏机上是一大优势, 比如 DATA EAST的 早期格斗游戏《激斗幻想》。
《激斗幻想》实际是一套以互动图书启动的奇幻体系,互动图书就是看到页面上,有选项时,根据选项去后面的页数,出现分支剧情的图书冒险游戏, 这个系列在NDS上出过一个第一人称视角的奇幻动作游戏, 不过街机的激斗幻想就是个格斗游戏,它可能是最早的一部兵器格斗游戏,同样,它的主角就是很普通的一位剑士,2P只有发型不同。。。。 动作有攻击,跳攻击,蹲攻击,跳下击等等,别看这动作少,它可能是第一部用跳击破蹲设计的游戏。 游戏中的敌方都是幻想世界中的怪物,在中间过场画面中是九宫格,开始只能打左三个敌人,打完才能开启右三个,右三个再打完,才能开始上下两个BOSS。 游戏有一点微小的RPG系统,打赢了会有钱,有了钱可以买武器伤害 高的斧,和更长的戟,其实只有戟值得买,还能买药加血。 敌人非常有特色,左三个是 会用尾巴卷人,尾巴也会被砍掉的蛇女:会飞的 ,会放”灵丸“的石像鬼,(i没图,如果有人想看晚上开模拟器截个 图)
还有跟玩角角色一样招式的蜥蜴人,几乎我看到在机厅玩的都打不过这个蜥蜴人。
右三个角色是:会用多种法术的 法师, 用叉子和尾刺攻击的 蝎子人,和 会喷火的红龙而boss两个可就难打了,小boss 是刺客**,两个打你一个。
大BOSS是巨人,我用模拟器投币都要很多才能过:这个游戏画风很 DATA EAST ,也就是很有传统美感的奇幻画风,它们在《暗黑封印》中也有同样的画风,但是手感非常僵硬,我也就是怀旧了玩一玩。
这种格斗过关的游戏实际上是早期格斗都走过的类型,连街霸1代都是这种类型的, 在街霸1中,玩家只能选择 隆和肯,然后一路打过关,直到最后打倒boss沙加特。街霸1在当年并不出众,但是二代大火之后,一代很多资料被爱好者挖了出来,所以大家可以去查查,这里不多说了,只提一下,一代中 的 :元: 伯迪阿顿(泰拳手)等人后来出现在了少年街霸系列中。
不过一代中人设其实已经基本定了。
80末90初还有一些摔角游戏,很难确定是属于格斗还是属于体育游戏。不过在
90年还有一部格斗游戏叫做 深渊斗士,它可能是第一部用真人扫描画面来制作 的格斗游戏:这个游戏明显是受了”双截龙“等有纵深轴的清版动作影响,也可以纵深移动,它是一个描下地下格斗比赛的游戏,主角有三个(可以三人同玩) 可以选 肌肉男,腿功高手,和空手道斗士三人来玩,只有拳脚跳 三个键,用组合法使出 飞踢,对地攻击,等等招式,三键齐按是每个人的绝招,肌肉男的是摔技,腿功高手的是旋风腿,空手道高手的是掌连击。游戏最终打败一个 带铁面具的黑市拳王,赢得大批奖金结束。
第二部分:神作降世
神作降世,说的这部神作嘛,自然就是capcom的街霸2,街霸2神到什么地步?神到当年(92-93年)每个街机厅都必有街霸2,甚至有些机厅所有机上都是街霸2.,神到了96年之前,霸占很多游戏媒体榜前几位的,几乎都是格斗游戏。在我个人看来,街霸2 是游戏设计理念一定程度的成熟后,对业界影响力最大的游戏。因为它改变了两个东西:一是 PVP时代的来临,厂商通过街霸2的火爆终于认识到了,游戏内容这种东西,交给敌对玩家来提供,几乎可算得上最优解了。在街霸2之前,所有游戏除了一些小众和和体育游戏,没有以玩家对玩家为主力玩点的。
天下斗士版,隆场地的天空是红的,四天王版是蓝的夜空
二是大作时代的来临,街霸2超越同时代的游戏太多了。画风,人设,手感,打击反馈,系统,平衡。在街霸2之前的街机游戏,虽然经典很多,但是那时的市场就跟现在独立游戏一个样,有一点创意,系统有一点特别,画风有一点独特,其它部分一般般换个皮,OK玩家就买帐,街霸2出来之后,世界变了。以前那种换个画风换个皮,继续收钱,不存在了,除非大作续作炒冷饭,我很难说这是好事还是坏事,好事是玩家此后玩的游戏质量自然是水涨船高,在此之后好几年前各类游戏大作如群星类灿烂,但是,游戏业界的生态变得非常严酷苛刻,成本小一点,靠换个画风卖卖萌的真难活下去了,行业是变精品化了,但是行业多样性也会扼杀掉相当一部分。这种坏处要许多年后才会看到结果。
街霸2 基本上都玩过,所以不用详细解说,它从第一版可选8人的“天下斗士”一直到 正统的 超级街霸2X,中间有过12人版,高速版,十六人版, 还有过变态的各种改版,什么降龙版,屠龙版。
很多都不曾意识到,街霸2的历史性意义,它制作 的时候,苏联还没有解体,桑吉尔夫还是个苏联摔角家,而就在它发售那一年,苏联解体了,这使它就跟特殊年份的邮票一样有着特殊纪念意义。
关于街霸2的很多细节部分,我在知乎上有两个回答,其中一个说街霸演绎了现实中哪些格斗术的有些烂尾了,不过还是有很多料可以看的,有机会也发到这边来。
说到这个,再说说 DATA EAST,在街霸2推出的后一年,92年(日版是91年末)DATA EAST看到格斗游戏火爆,也推出一部,《变种角斗士》,是一部他们用自己擅长的奇幻画风,制作 的摔角类格斗游戏,可惜的是,DATA EAST 根本 都没有意识到时代变了,街霸2 的影响力和游戏模式已经高速的改观了玩家的眼界,这种用奇幻角色,和摔角招式来讨巧但本身系统,手感并不达标的游戏,以前还能红一阵子,在这时真的不行了。它在上一个时代可以说是好作品,但生不逢时,只能成为时代的牺牲品,不过我个人很喜欢这部作品,所以介绍一下它。
其实从画面上能看出来,这游戏用了前面我们所说的,它自家的《激斗幻想》的人设一部分,是直接拿来用的。
《激斗幻想》的主角剑士,换了个发型,就成了 《变种角斗士》一号位战士:而《激斗幻想》的大BOSS巨人:微微改一下就成了三号位的角斗士海格力斯(大力神)不过这游戏可能更多人会选择使用牛头人 和狼人角色来玩,可惜的是这游戏技巧性不高,系统还算过得去,有轻击和重击两个键,和快打旋风一样,身体去触对手,就可以擒抱,不过是互相擒抱,这时配合 摇杆方向+ 轻击/重击,就可以使用各类摔角招式,所以虽然不如铁拳系列的豹王能把职业摔角招式给表演完了,但还是有很多招式可以看的。
不过有意思的是有些细节 设定很有趣,比如牛头人的上+重击(一般上+重击是威力最大的摔技,气槽满了会用出超必杀,介于龙虎之拳1代的发售时间也是92年,所以很难说是它还是龙虎之拳发明了超必杀这个概念) 是 阿根廷背部攻击,但是对于多头蛇就没有任何杀伤力,因为蛇的脊椎是软的啊。。(好无语) 不过这游戏最大的问题是,它没有多少技巧性,其实这游戏是纯靠力气去玩的,你没看错,就是玩家本人的力气,决定你和对手角力胜负的,除了少量的招式相克性之外,大部分是看你掰摇杆有多狠,拍击按键有多猛了。。 所以这个游戏我和我朋友打通关(续了币,但不多)时,差点把机厅的机台都给拆了。。。好在机厅老板也是个游戏爱好者,他很想看这游戏通关是啥 样,所以当我们把摇杆面板从街机框体上扯出来时(掰摇杆用力过猛)他还帮我们在中间换人界面时上了个螺丝固定。。。
第三部分:群雄争霸:
待续