题目有点大啊...看到这题目会自然地接上“发展趋势”,不过努力想了想,发展趋势看不到啊。
就发展历程来说可以从好几个角度讲,比如角色移动的轴,2维,2.5维,3维;时间线;成就点等等。我决定从相对容易理解的角度来,从时间线上摘出影响FTG游戏方式或制作方式的作品来浅谈一下,或许有看客喜欢但是我不会提到的,比如《豪血寺一族》,比如《苍翼默示录》,哼,打不好的不提。不包括同人游戏,图片均来自于网络。
格斗游戏,FTG全称 Fight Technology Game,作为动作游戏ACT的一个旁支活跃在街机和家用机领域。玩家控制1名游戏角色,进行1对1战斗的游戏,依靠玩家的快速判断和操作取胜。
1.运动游戏时代(1985年-1990年)
1985年公认的格斗游戏始祖《功夫》(KUNG FU)问世,这是一款FC游戏,Konami制作,他为以后的格斗游戏确定两个基础设定:1) 体力槽 2) 拳P,脚K两个键。有的看官可能想到了另一个FC游戏《街头小子》(Street Smart),不过这款是在1989年出品的,由SNK制作。
1987年8月《街头霸王》(Street Fighter)初代出现在日本的街机厅,街霸1对于《功夫》来说又进化了,又确定了一些影响后世的设定:1) 必杀技 2) 防御 3) 轻重击 4) 时间限制。但是街霸初代有很多让人尴尬的问题。出拳轻重由压力感应决定,一定意义上的声控游戏....大吼大叫拍按键伤害就是高!就是高!必杀技出招判定极其严格,哪怕知道,想发出来也只是随缘。而且必杀技威力巨大,Hadoken一发1/3血。即便如此玩家依然奋发投币,让Capcom看到了商机。
然而此时并没有FTG游戏这个分类或者说法,他们还是被归于动作游戏,甚至被叫做运动游戏。
2.百家齐鸣(1991年-1996年)
1991年3月《街头霸王2 天下斗士》(Street Fighter II The World Warrior)真正意义上开启了格斗游戏时代。随着16位CPS基板的技术成熟,街霸2的画面有了突破性的进步,可选8名角色,华丽的人物及背景卷轴。语音方面更是让人惊艳。同时修正了前作相当多的问题,取消压力感应,拳脚分别有轻、中、重3种,共6个攻击键。摇杆的精确度也得到了大幅提高,已经不需要运气搓招了。欠了一屁股债的冈本吉起也凭借挂名本作制作人一路混得风生水起。国内的街机厅大约在92年开始出现可选4-6人的街霸2测试版,也是大火特火,排队投币,没轮到的人纷纷 ベガ立ち。我的童年也是嚷嚷着,哈刀根,蚝油根,加加布罗根,泰戈尔萝卜汤,玛利斯古...Capcom和SNK的恩怨情仇也从这时开始。Capcom在街霸2之后正式定义了FTG分类
1992年《真人快打》(Mortal Kombat)。由Midway制作。欧美格斗游戏的头牌,这个系列主打血腥暴力。他的两个特色,1) 战胜对手后,可以使用暴力终结技杀死对手角色 2) 该游戏采用真人扫描技术。也是因为这个真人扫描技术,在国内才叫他真人快打。其他应该叫致命格斗,当然还有别名魔宫帝国,魔宫战士,这很台湾风!大家不要小看这个欧美的格斗游戏,他的成就和创新会吓到人:
1. 90年代初最大的广告投入,1000万美元
2. 最早的格斗游戏隐藏人物,满足一定条件,可与隐藏角色REPTILE(蜥蜴)对战
3. 最早的空中连击
4. 最早的组队战,不过是在Mortal Kombat 2 中
5. 该系列截至到2009年初,销量为2700万份,平街霸系列
1993年《侍魂》(Samurai Spirits)问世。《侍魂》是第一款冷兵器格斗游戏,强力地挑战了街霸在格斗游戏王者的地位,堪称当时最有创意的格斗游戏。《侍魂》对操作进行了改良,有前冲,急退,有格剑,有怒气槽。对画面进行了改良,有推镜拉境的效果。1994年其续作《真侍魂》,平衡性非常高,保留了1代的系统外,还加入了如大跳跃、前后翻滚、伏地闪避等等新动作,必杀技更是多种多样,除了普通必杀技外,还有相当于超必杀技的武器破坏技、隐藏超必杀技、Q版变身技等等等等,真是经典中的经典
1993年11月,第一款3D格斗游戏诞生了。《VR战士》(VIRTUA FIGHTER)是3D格斗游戏的始祖。由SEGA制作,铃木裕监制,使用SEGA的32位基板MODEL 1。实现了真三维建模并且人物动作稳定30f/s。《VR战士》还独创了压制技,起身技,使游戏更趋于真实。93年啊,真是93年发行的游戏啊,不得不佩服SEGA,从此奠定3D格斗游戏的基础。
1994年Namco制作发行了《铁拳》,1996年TECMO制作发行了《死或生》,加上《VR战士》并称三大徒手3D格斗游戏。
1994年《拳皇94:初现峥嵘》(THE KING OF FIGHTERS 94),”KOF“拳皇系列开山作。由SNK制作在自家MVS基板运行的格斗游戏。游戏内容为SNK旗下另外两部作品《饿狼传说》系列和《龙虎之拳2》中以南镇为舞台举办的格斗大赛。引入双键指令(闪避、重击)和集气、气条、挑衅(对手气条未满可以扣其气量)与爆衣。队伍固定为8队国家代表队,阵容固定,采取3V3车轮战模式。还有摆脱对手投技的队员援助系统,连续攻击下的GUARD CANCEL防御破坏系统。从这里开始拳皇系列迎来了10年的鼎盛,与街霸系列分庭抗礼。在国内KOF 97,KOF98也是经久不衰。甚至KOF 95在现在依然有一批死忠粉,我还经常去看看拳真的95直播,那伤害,那操作量,噼啪的按键声,酸爽!
几个KOF94的小TIPS:英国队的不知火舞的乳摇被日本以外的保守国家抗议,所以海外版不摇;草薙京在94里不是主角,存在感微弱,94的主角是意大利队(饿狼队)和墨西哥队(龙虎之拳队);
1995年《魂之利刃》(Soul Edge)。Namco出品,《灵魂能力》系列的第一作,也就是我们俗称的刀魂。开创了被称为3D武器格斗的新类型,本作还是首次采用横移动的3D格斗游戏。次年追加大量新要素移植PS获得成功,98年推出续作《灵魂能力》登陆DC。NAMCO在《灵魂能力》使用了价值4千多万的光学式动作捕捉设备,因此使得人物的动作打斗都全面超越前作。而其中一位动作捕捉师是来自中国山西省的武英级武术运动员李天媛,她也是游戏的武术指导之一。
3.佛道之争(1997年-2002年)
1996年末到1997年末是SNK强势出击,全面进攻,Capcom不动坚守的一年。
这一年SNK先后发行了《侍魂4:天草降临》《月华剑士》《拳皇97》对2D格斗游戏的画面和系统进行了重要的继承和发展。至此SNK系格斗游戏可以说已经完整,日后的变化都是在此基础的小延续。但是我个人认为,SNK乱枪打鸟,同质化严重,结果只有拳皇这个靠爽快连击的格斗游戏真正好好地传承下去了,直到SNK破产。
作为另一种拳拳到肉风格的格斗游戏开发商,Capcom凭借《超级街头霸王2X》的人气和投币量,《街头霸王ZERO》《街头霸王ZERO2》的好评,不急不躁地推进这个系列!?好吧,不提《街头霸王EX》。终于在1997年,在新基板CPS3上推出了《街头霸王3》。街霸3抛弃了ZERO的系统,抛弃了以往熟悉的人物,除了Ryu和Ken,其余全是新角色。更增加了必杀技选择系统、大跳跃、空中追打、不意打和阻挡系统。由于采用了当时最尖端的CPS3基板,1999年的街霸3.3即《街头霸王3-第三度冲击》游戏画面与人物的动作达到了当时2D格斗游戏的顶点。
之后的几年,你方唱罢我登场,完全是拳皇和街霸的天下。KOF98号称最平衡的拳皇,街霸3.3号称2D格斗游戏的顶点。总之到2002之前就是SNK的拳皇和Capcom的街霸轮流坐庄。
从两个词不难看出我对这段时间格斗游戏的看法,SNK的”完整“,Capcom的”顶点“,盛极必衰是必然的
4.十年续命——斗剧(2002年-2013年)
斗剧是著名的电子竞技赛事,由日本著名的游戏杂志《月刊ARCADIA》主办。比赛项目包括了一些知名的街机格斗游戏。初届“斗剧”从2002年12月开始。同时“斗剧”还提供了海外选手的名额,使得斗剧成为了国际性的格斗游戏大赛。
斗剧于2013年正式落幕,斗剧并不在格斗游戏的鼎盛期,而是在其衰退期,强行延续了10年辉煌。其中的原由感兴趣的,请看此文http://play.163.com/14/1116/22/AB73OHVL00314K8H.html#
斗剧这10年里也诞生了一些不错的续作可亮眼的新IP,但是对于一个已经小众的游戏类型,叫好不叫座。
《灵魂能力4》游戏平台XBOX360/PS3,次世代的机能带来画面上极致的享受
《罪恶装备》原名《GuiltyGear》,是一款由Arc System Works开发的经典电玩格斗策略游戏系列作品,该系列最早于2004年7月29日发行。有独特的连击和脱离系统。
《街头霸王4》《超级街头霸王4》《超级街头霸王4AE》《终极街头霸王4》需要付4次钱哦。街霸4系列从09年发行开始,到14年《终极街霸4》我觉得可能是格斗游戏最后的辉煌了。期间KOF13有xue微闪过一丝光芒。
5.现在——???
街霸5还在坚持,我个人感觉不如街霸4。苍翼默示录还有一批忠粉。其他格斗游戏,一些同人格斗,恐怕都只存在于Mugen中了。
什么?您说拳皇?拳皇14?
是这款吗?企鹅公司做的X斗之王吗?
由依喵 1年前
夯来夯去 [作者] 1年前
发布
二叔 1年前
在我看来SNK最*最有创意的无疑是侍魂系列了。无论是冷兵器格斗这个题材,还是镜头拉伸,武器击落,场景互动延伸场地等细节在当时都可以算是极大的创新。
另外既然提到了卡表和SNK的宿怨,其实可以再提提CVS和SVC这两个系列,我感觉也能从这两作体现出两个公司对于FTG的态度。
夯来夯去 [作者] 1年前
二叔 1年前
事实上这个系列也只是表面合作,实则暗斗,当然最终目的还是凭借两家的人气狂圈一波钱。听说CVS在制作是卡婊那边的原画恶意丑化SNK方角色的形象,最终决定由SNK方来绘制自己公司角色的原画,CVS才得以推出。
至于SVC嘛,我至今仍记得几年前在大学寝室里,我的装逼隆被同学的天狗爹按在地上摩擦的血腥场面,平衡度上实在不敢恭维。
CVS我没玩过就不提了,但CVS2在平衡度上则达到了很高的水准,并且引入6种不同游戏系统来方便不同游戏格斗玩家来上手,这点实在很好。这点也很好的表现了卡婊在对待FTG严谨闷骚的态度。
相较于卡婊的严谨,SNK则随意潇洒得多,四处撒网的SNK不停地推出“年烧”KOF系列作品,用市场来检验创意。所以KOF已经做到了14,而街霸才只做到5(当然我相信街霸只做到5有很大程度上是因为卡婊常年炒升级版或重置版这种冷饭造成的)。这份随意也让KOF整个系列的水准参差不齐。
或许是两者对于游戏不同的态度,各大豪门纷纷抱上卡婊的大腿,近在日本的街X铁,远到美国的MVC、XMAN VS SF。
SNK的落寞我看未必对卡婊是一件好事,至少从我这个玩家的视角来看,你方唱罢我登台对于FTG来说才是最美好精彩的时代。
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