个人理解的格斗游戏的对抗核心其实在于双方间的距离和速度
距离即指对抗双方的位置关系和各项技能的范围的综合体
速度则是技能从前摇到攻击帧再到后摇的时间分布
最早的mugen游戏中就存在说只要掌握了招式的距离和速度,就可以无限连击的状况,因此后续才发展出了格挡、闪避、防反等一系列丰富的对冲手段
那我认为在考虑AI时,首先应该考虑的就是对抗双方的距离和速度的关系,然后再是额外的拓展
另外个人认为这套逻辑是不适用于自由无锁定视角的3D游戏的,因为两个对抗对象间的关系从极坐标变为了平面坐标系上的两点,距离关系的的复杂需要综合上朝向、招式的立体攻击范围等,可能思考方式类似但是实际逻辑一定是差别很大了。
类似的可以考虑一下黑魂、仁王的战斗体系和战神、无双系列的差距,后者为玩家补充了大量的自动转向、甚至是攻击范围扩大,都是为了解决3D无锁下玩家的判定困难,具体到AI上应该也有类似的问题吧。