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个人觉得从FGO开始的抽卡系游戏的核心的目的是如您所说的尽可能获取每个消费者的剩余价值(心理定价),但本质上会不会还是和国产MMO那一套膨胀的装备体系一样,手段的本质是
1.分层体验,消费额的数量级不同,玩家体验不同。
2.价格歧视,同一数量级的消费额度,玩家账号达到同样强度,不同消费者愿意不同的(钱+时间)组合。
呢?
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多次刷到你的文章了,感觉很高产!但是伊织都不太能看见你自己的意见,似乎是翻译、转述为主?
···显示1条回复
这个分类模型以前也曾了解过,自己也在某个问题回答中试着以切题的方式表述,但感觉你的解释更明了且有趣不少,学习了——不过怎么都是《原神》为例啊哈哈哈哈,感觉怪怪的(我可能就是因为这个才收到推送的?)。
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