aaaa 撰写了文章 更新于 2021-06-20 11:53:37 文章已删除 空 著作权归作者所有。禁止以任何形式转载、演绎或修改,如有需要请先联系作者获得授权。 文章被以下收藏夹收录 游戏设计 2 人推荐 游戏策划 0 人推荐 目录
评论 5 MeowMeowRanger 1年前 个人觉得从FGO开始的抽卡系游戏的核心的目的是如您所说的尽可能获取每个消费者的剩余价值(心理定价),但本质上会不会还是和国产MMO那一套膨胀的装备体系一样,手段的本质是1.分层体验,消费额的数量级不同,玩家体验不同。2.价格歧视,同一数量级的消费额度,玩家账号达到同样强度,不同消费者愿意不同的(钱+时间)组合。呢? aaaa [作者] 1年前 @MeowMeowRanger 你好,谢谢阅读和赞。消费者剩余是心理定价减去实际定价,消费者用来衡量自己的交易收益。如某大饼A,定价5元一张,同时,某大饼B定价1元一张。甲依据自己常识,认为大饼最多3元。那么关于大饼A,甲的消费者剩余是—2;关于大饼B,甲的消费者剩余便是+2。按常识,甲会选择B,因为买饼B的交易收益大,或者说消费者剩余大。这都是按照买家的看法来考虑。如你所说,尽可能提升任何玩家的消费者剩余。如果按照卖家想法考虑,可以考虑生产者剩余理论。分层体验,简单来说就是玩家心理定价和厂家游戏资源定价的问题。按照玩家想法考虑,这个游戏资源值不值得这样的价格,消费者剩余高还是低,是愿意5元买张你认为只值3元的饼还是1元买张你认为值3元的饼。这里有个问题,就是定价是确定的,而你的认为是一种感觉。而玩家数量就决定了这个感觉是上下浮动的。如你所说,会产生分层。或者说,厂家对玩家进行了分类。更直接来说,是物有贵贱,关键在于你的钱。至于价格歧视,经济学有价格歧视理论。笔者不太了解,不能很好地说明,还望理解。关于手段,笔者认为任何产品都有其价值。奢侈品有富人群体,便宜品也有受众;不论什么产品都有具体受众,都有各自的群体。游戏厂家只是针对他们的各种玩家推出相应游戏资源。至于盈不盈利,那就看推出的产品和针对人群的各方面考虑决策了。谢谢你的交流。 MeowMeowRanger 1年前 @小靥子 我可能是更多从整体的角度来看的,主要是研究mmo和服务型游戏的,我之前评论更多的是从增加总收入的角度来看。大部分玩家即使他们想玩这个游戏或是想在游戏中达到A地位,但是成本超过了他们心理价位,他们是不会在这个游戏上消费的。所以说steam打折也好,网游做活动也好,我在想算不算是把你说的消费者剩余价值转化成销售额。 aaaa [作者] 1年前 @MeowMeowRanger 1.如果“消费者剩余价值”是消费者剩余的话,那么如前文所说,这只是一种感觉,不是真的,实际收入不会真正增加。“尽可能获取心理定价”,如果是说尽可能把商品定价为心理定价的话,那么消费者剩余减少,买家购买意愿降低,甚至抱怨排斥。销售数量会减少。而打折活动,显然是提升消费者剩余,买家购买意愿提高。这会提升销售数量,虽然定价减少,只要商家保证有利可图。当然,可以参考卖家的生产者剩余理论,在已有的确定市场规则下,保证生产成本低于实际定价即可。如果“消费者剩余价值”是剩余价值的话,那可能我们都是劳动者,不是消费者了。虽然我认为某种意义上来说我们在游戏中的行为都算是一种劳动而不是娱乐。毕竟劳动后产生娱乐。当然这是我不严谨的想法。2.关于“尽可能获取玩家”可考虑免费增值商业模式,目的在于迅速吸引用户,然后推出收费服务。典型如各种APP,都是免费下载,推出会员服务。大多数手游都是如此。3.“价格歧视”,因为不太了解MMORPG中的价格歧视,因此不多讨论。但经济学中的价格歧视,是提供同一服务或商品时,根据对不同用户,采取不同售价或者收费标准。这通常会被认为垄断行为。典型如所谓的大数据杀熟。在游戏中通常会是为新手提供礼包等。而且慎用,因为这很容易导致玩家心理失衡。4.增加总收入,还是那个看法,游戏厂家只是针对他们的各种类型玩家推出相应游戏资源。至于盈不盈利,那就看厂家对游戏产品和所针对人群的各方面考虑决策了。而消费者剩余是其中一方面的考虑,不是全部。况且这只是一种感觉,并不是真的实实在在的收益。游戏厂家可能做的就是利用这些理论来调整他们的出售策略。5.谢谢你的评论。如果有哪里笔者没说清楚的或是不赞同的,还请不吝指正。 MeowMeowRanger 1年前 @小靥子 谢谢你的回复~ 发布 登录奶牛关账号即可参与讨论 登录 / 注册 aaaa 的更多文章 查看所有文章 文章已删除 空 文章已删除 空 更多你可能感兴趣的文章 琪露诺文章 2016-12-25 在线小游戏推荐第五期:圣诞摇滚巨星 大桶水文章 2016-12-27 比特小队每周开发日志12.27 Astrian文章 2017-01-03 从未来,回到神经控制、VR 与 AR
评论 5 MeowMeowRanger 1年前 个人觉得从FGO开始的抽卡系游戏的核心的目的是如您所说的尽可能获取每个消费者的剩余价值(心理定价),但本质上会不会还是和国产MMO那一套膨胀的装备体系一样,手段的本质是1.分层体验,消费额的数量级不同,玩家体验不同。2.价格歧视,同一数量级的消费额度,玩家账号达到同样强度,不同消费者愿意不同的(钱+时间)组合。呢? aaaa [作者] 1年前 @MeowMeowRanger 你好,谢谢阅读和赞。消费者剩余是心理定价减去实际定价,消费者用来衡量自己的交易收益。如某大饼A,定价5元一张,同时,某大饼B定价1元一张。甲依据自己常识,认为大饼最多3元。那么关于大饼A,甲的消费者剩余是—2;关于大饼B,甲的消费者剩余便是+2。按常识,甲会选择B,因为买饼B的交易收益大,或者说消费者剩余大。这都是按照买家的看法来考虑。如你所说,尽可能提升任何玩家的消费者剩余。如果按照卖家想法考虑,可以考虑生产者剩余理论。分层体验,简单来说就是玩家心理定价和厂家游戏资源定价的问题。按照玩家想法考虑,这个游戏资源值不值得这样的价格,消费者剩余高还是低,是愿意5元买张你认为只值3元的饼还是1元买张你认为值3元的饼。这里有个问题,就是定价是确定的,而你的认为是一种感觉。而玩家数量就决定了这个感觉是上下浮动的。如你所说,会产生分层。或者说,厂家对玩家进行了分类。更直接来说,是物有贵贱,关键在于你的钱。至于价格歧视,经济学有价格歧视理论。笔者不太了解,不能很好地说明,还望理解。关于手段,笔者认为任何产品都有其价值。奢侈品有富人群体,便宜品也有受众;不论什么产品都有具体受众,都有各自的群体。游戏厂家只是针对他们的各种玩家推出相应游戏资源。至于盈不盈利,那就看推出的产品和针对人群的各方面考虑决策了。谢谢你的交流。 MeowMeowRanger 1年前 @小靥子 我可能是更多从整体的角度来看的,主要是研究mmo和服务型游戏的,我之前评论更多的是从增加总收入的角度来看。大部分玩家即使他们想玩这个游戏或是想在游戏中达到A地位,但是成本超过了他们心理价位,他们是不会在这个游戏上消费的。所以说steam打折也好,网游做活动也好,我在想算不算是把你说的消费者剩余价值转化成销售额。 aaaa [作者] 1年前 @MeowMeowRanger 1.如果“消费者剩余价值”是消费者剩余的话,那么如前文所说,这只是一种感觉,不是真的,实际收入不会真正增加。“尽可能获取心理定价”,如果是说尽可能把商品定价为心理定价的话,那么消费者剩余减少,买家购买意愿降低,甚至抱怨排斥。销售数量会减少。而打折活动,显然是提升消费者剩余,买家购买意愿提高。这会提升销售数量,虽然定价减少,只要商家保证有利可图。当然,可以参考卖家的生产者剩余理论,在已有的确定市场规则下,保证生产成本低于实际定价即可。如果“消费者剩余价值”是剩余价值的话,那可能我们都是劳动者,不是消费者了。虽然我认为某种意义上来说我们在游戏中的行为都算是一种劳动而不是娱乐。毕竟劳动后产生娱乐。当然这是我不严谨的想法。2.关于“尽可能获取玩家”可考虑免费增值商业模式,目的在于迅速吸引用户,然后推出收费服务。典型如各种APP,都是免费下载,推出会员服务。大多数手游都是如此。3.“价格歧视”,因为不太了解MMORPG中的价格歧视,因此不多讨论。但经济学中的价格歧视,是提供同一服务或商品时,根据对不同用户,采取不同售价或者收费标准。这通常会被认为垄断行为。典型如所谓的大数据杀熟。在游戏中通常会是为新手提供礼包等。而且慎用,因为这很容易导致玩家心理失衡。4.增加总收入,还是那个看法,游戏厂家只是针对他们的各种类型玩家推出相应游戏资源。至于盈不盈利,那就看厂家对游戏产品和所针对人群的各方面考虑决策了。而消费者剩余是其中一方面的考虑,不是全部。况且这只是一种感觉,并不是真的实实在在的收益。游戏厂家可能做的就是利用这些理论来调整他们的出售策略。5.谢谢你的评论。如果有哪里笔者没说清楚的或是不赞同的,还请不吝指正。 MeowMeowRanger 1年前 @小靥子 谢谢你的回复~ 发布 登录奶牛关账号即可参与讨论 登录 / 注册
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MeowMeowRanger 1年前
aaaa [作者] 1年前
@MeowMeowRanger 你好,谢谢阅读和赞。
消费者剩余是心理定价减去实际定价,消费者用来衡量自己的交易收益。如某大饼A,定价5元一张,同时,某大饼B定价1元一张。甲依据自己常识,认为大饼最多3元。那么关于大饼A,甲的消费者剩余是—2;关于大饼B,甲的消费者剩余便是+2。按常识,甲会选择B,因为买饼B的交易收益大,或者说消费者剩余大。这都是按照买家的看法来考虑。如你所说,尽可能提升任何玩家的消费者剩余。如果按照卖家想法考虑,可以考虑生产者剩余理论。
分层体验,简单来说就是玩家心理定价和厂家游戏资源定价的问题。按照玩家想法考虑,这个游戏资源值不值得这样的价格,消费者剩余高还是低,是愿意5元买张你认为只值3元的饼还是1元买张你认为值3元的饼。这里有个问题,就是定价是确定的,而你的认为是一种感觉。而玩家数量就决定了这个感觉是上下浮动的。如你所说,会产生分层。或者说,厂家对玩家进行了分类。更直接来说,是物有贵贱,关键在于你的钱。
至于价格歧视,经济学有价格歧视理论。笔者不太了解,不能很好地说明,还望理解。
关于手段,笔者认为任何产品都有其价值。奢侈品有富人群体,便宜品也有受众;不论什么产品都有具体受众,都有各自的群体。游戏厂家只是针对他们的各种玩家推出相应游戏资源。至于盈不盈利,那就看推出的产品和针对人群的各方面考虑决策了。
谢谢你的交流。
MeowMeowRanger 1年前
所以说steam打折也好,网游做活动也好,我在想算不算是把你说的消费者剩余价值转化成销售额。
aaaa [作者] 1年前
@MeowMeowRanger 1.如果“消费者剩余价值”是消费者剩余的话,那么如前文所说,这只是一种感觉,不是真的,实际收入不会真正增加。“尽可能获取心理定价”,如果是说尽可能把商品定价为心理定价的话,那么消费者剩余减少,买家购买意愿降低,甚至抱怨排斥。销售数量会减少。而打折活动,显然是提升消费者剩余,买家购买意愿提高。这会提升销售数量,虽然定价减少,只要商家保证有利可图。当然,可以参考卖家的生产者剩余理论,在已有的确定市场规则下,保证生产成本低于实际定价即可。如果“消费者剩余价值”是剩余价值的话,那可能我们都是劳动者,不是消费者了。虽然我认为某种意义上来说我们在游戏中的行为都算是一种劳动而不是娱乐。毕竟劳动后产生娱乐。当然这是我不严谨的想法。
2.关于“尽可能获取玩家”可考虑免费增值商业模式,目的在于迅速吸引用户,然后推出收费服务。典型如各种APP,都是免费下载,推出会员服务。大多数手游都是如此。
3.“价格歧视”,因为不太了解MMORPG中的价格歧视,因此不多讨论。但经济学中的价格歧视,是提供同一服务或商品时,根据对不同用户,采取不同售价或者收费标准。这通常会被认为垄断行为。典型如所谓的大数据杀熟。在游戏中通常会是为新手提供礼包等。而且慎用,因为这很容易导致玩家心理失衡。
4.增加总收入,还是那个看法,游戏厂家只是针对他们的各种类型玩家推出相应游戏资源。至于盈不盈利,那就看厂家对游戏产品和所针对人群的各方面考虑决策了。而消费者剩余是其中一方面的考虑,不是全部。况且这只是一种感觉,并不是真的实实在在的收益。游戏厂家可能做的就是利用这些理论来调整他们的出售策略。
5.谢谢你的评论。如果有哪里笔者没说清楚的或是不赞同的,还请不吝指正。
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