为什么游戏中的时间是连续的(需要玩家连续的输入)?

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    OwenTsai游戏设计,Web开发

    DragoonKillerZombleKingdom内普蒂努 等 10人赞同

    因为影视/动画的观众选择性地忽视了一点,就是假若赶路的目的就是从点A到点B,那么AB之间的过程必将被忽略,因为它对叙事的作用或者说影响为0

    如果赶路的目的是从AB,但是在途中C点遇到了熟人而停下来攀谈,那么这个攀谈过程不可被省略。但从AC,从CB这两段赶路过程对叙事的作用为0,必将被忽略。

    相反,在游戏中,玩家作为控制输入者,掌控着角色的大部分行为能力,同时角色也是叙事的主要载体之一。在游戏设计中,我们会认为玩家的行为总是不可预料的。假设游戏中玩家需要控制角色从A点行动到B点,那么玩家很大概率不会听你的,而可能会从A点跳着到B点,背着身倒着走到B点,或者从A点到C点到D点到B点,甚至把全世界的NPC都见了一遍后才到B点。游戏的体验其实不是从A点走到B点这一事件,而是从A点到B点的这一过程。在这些过程中,玩家会得到独特的属于自己的游戏体验,而设计师必须确保这些游戏体验被传达给玩家。如果游戏要求玩家从A点到B点,而不把过程完完全全交给玩家,那《上古卷轴5》可能只需要30分钟就能通关了,因为这就是典型的“从A点走到B点”的游戏。

    在电影刚诞生的时候,很多人不屑一顾,认为电影能做到的事情,小说都能做到。但随着技术和叙事手段不断高明了起来,人们可以在电影中使用文字文学首创的倒叙、插叙等叙事手法。现在,电影行业逐渐成熟,游戏开始模仿电影,就是所谓的cinematic gameplay。在某些情况下,单纯的从AB的赶路过程也会像影视文学中那样被省略和简化,例如你端着司登冲锋枪一路杀进了纳粹的地堡,背后你的指挥官操着一口英国口音说“好了,我们该回到地面上了”。从地面上杀到地堡的过程,傻子也知道不可省略,因为这是玩家主要游戏体验的来源。而从地堡返回地面的过程是无聊、重复且不能给玩家以游戏体验的,因此往往一个cutscene过来,镜头中是地堡大铁门,你和你的指挥官推门出来,镜头两边是嘈杂的盟军部队,一辆吉普车从镜头左边开到右边,就此结束整个场景。你不用想这个片段是哪个游戏的,是我随口编的。

    再举一个不是信口胡编的例子,《上古卷轴》中的地牢往往像迷宫一样蜿蜒曲折,探索地牢的是游戏的玩法之一,是游戏体验的主要来源,而从地牢出来的过程不是。因此设计师会避免玩家重复这段又臭又长的路,而是设计捷径,可以直接返回到初入地牢的位置。

    所以大家可以看到了,影视与游戏其实都差不多,如果一段赶路的过程“不必要”,那么自然也就会被省略。如果一段过程没有被省略,那这段过程很有可能在设计师看来具有特殊意义。

    更新于 2019-08-25 21:43:59 0 条评论


  • 2

    琪露诺游戏喜好偏软。

    Rubben猫头鹰 赞同

    仔细想想,其实不都是连续输入。还有另一种模式,就是在玩家密集输入一定量信息后,游戏开始展示玩家输入的结果。

    一个例子是水管工,玩家首先进行密集的操作,把水管连接成合适的结构,然后按“开始”,就可以开始演出玩家操作的结果(水流成功到达目的地或水流中途漏掉了)。类似的还有flash小游戏的液体度量(把液体装满若干个容器)、覆盖橘子这类物理解谜游戏等等。

    这类游戏的体验也是和连续输入的体验不太一样。在输入过程中,更多时候需要玩家进行筹划和思考,失败的过程也是逐渐积累经验和对关卡理解的过程,最后成功的那一刻就是体验回馈的过程。相比之下一直需要玩家输入的游戏,可能设计的体验就是维持紧张感和沉浸度,让玩家能一直参与游戏体验,这就是另一种设计方向了。

    发布于 2019-08-28 11:55:18 0 条评论


  • 2

    长弓手地鼠那是一只地鼠吗?

    猫头鹰毛驴 赞同

    原题主重新描述了一下问题,现在是看明白了,其实问题的内容很有意思。


    我们结合电影的一些理论来表达一下。


    假设,我们现在需要一个追逐场景,这个场景在楼道中发生,他可能是枪战,可能是跑跑抓。

    我们先来思考一下电影会怎么做到。

    一般来说,电影的处理手法无非两种,长镜头和碎片短镜头。

    长镜头一般会让你看追逐从头追到尾,用于塑造紧张感。他的镜头机位不会很常规,通常放置在一些低角度或者俯视角上。甚至会拿一些东西做遮挡,弄出一种窥视的感觉。

    短镜头就比较丰富了,各种小角落视角,转角视角,但凡是能够体现出两人在追逐,任何氛围都可以用来表达这种追逐战机位。

    所以这里我们注意到,摄像机本身不是跟着某个角色一直跑的,即便是跟着的,他也是有特殊镜头位置的,不会放在正当中或者非常常规非常学院派的位置上的。


    那么游戏呢?

    除了老式生化危机这种情况外,游戏通常会让追逐战体现成两种情况。

    要么采用第三人称跟随视角,且在第三人称镜头中体现一点点追逐者的相关内容(零系列常见手法)。

    或者会让玩家采用第一人称,需要躲避,反击,甚至是利用场景掩体做各种各样的追逐与反追逐。


    他们的共同点很明显,电影技法中各种奇怪的视角在游戏中不能通过切换摄像机实现(毕竟要考虑到玩家体验),那么我们就利用场景中的交互来实现它,以一个非常常规非常稳定的叙事视角+场景交互来代入到追逐战的紧张情绪之中。

    电影中的摄像机通常模拟旁观者,或者镜外第三人,或者是一些比较奇怪的观察视角。游戏则更多的是让玩家代入其中(第一人称感受)或者以一种在当前场景中带有灵异感的第三人称视角完成这段场景的表达。所以理论上来讲,你可以将看电影的人的思维当做是镜头的一种表达。观众们好奇这段追逐发生了什么,电影镜头就会自然而然的切换到能够表达这段追逐发生什么的镜头里。而在游戏中,玩家由于可以控制角色,他可以通过自己的感受理解到这段场景里发生什么,所以只需要按照规则放置交互,就一定能够带来代入感。


    那么,我们回过头来看,这些内容有必要吗?

    理论上来说这要结合游戏类型来谈,但一般来说,他是有必要且很重要的。

    因为游戏角色是一个需要控制的角色,角色是玩家在游戏世界里的感触媒介。玩家通过控制器操作角色来感知游戏世界的变化。所以这本质不是在看电影,而是进入了电影世界做感知。所以任何的“交互”本质上都是增强玩家在这个世界的代入感,而不至于导致让玩家跳出游戏。所以实际上,这是一个挺有意义的事情。

    当然,游戏不会存在无意义的交互事件,只是有些事件被安置在这里并不合理,或者开发者并没有意识到这样做很烂。这倒是一个水平的问题,跟游戏本身联系不大。

    任何情况下,但凡是带有强叙事性的游戏,都会存在交互,而这些交互的作用,大多数情况下是让玩家“感受到身临其境”,之后再在开发者布置好的剧本下体验内容。这和电影的交互本身是有本质区别的,电影中的观众更像是旁观者,即便能做到亲身经历,但我们无法感知角色所感知,我们只能够理解角色所感知。而游戏加入了交互内容,就等于让玩家从旁观者变成了参与者,控制器是玩家在游戏世界的延伸,而角色则变成了玩家感知的一部分(甚至有些精神分析者会称呼角色为“一种幻肢”)。自然而然不能单纯用旁观者视角来进行正常叙事了。


    ————————分割线——————————————


    看了一下原问题,好像也没怎么看明白


    如果确实说的是input这个输入的话,游戏本身是一门交互艺术下的产物,他的交互性注定了他要与玩家本身产生互动。但这并不意味着他一定要玩家多次输入,一个只有一个按钮的关卡也是一个关卡,而如果这个游戏只有这个关卡,玩家唯一要做的就是按下这个按钮的话,他也是一个非连续输入的游戏,是可以存在的玩意儿。

    今年的Game Jam题目就是Only One,据说还真就有老哥只做了一个按钮。


    如果题主问的不是这个的话......


    连续输入,连续的时间,好像在游戏中是规则,但好像又经常被打破。

    感觉可能题主想问的是为什么游戏一定是线性的。即便是在演绎的过程中常常穿插各种各样的过去的事情,或者可能出现的预知未来的桥段,但游戏一定是一种以线性为内容,有开始有结束的产物。

    若是题主实际上想问的是这个的话,这个东西其实理解起来也不难。

    电影是个被动记录的过程,我们可以将电影拆分为演员饰演某个事件,再通过各种各样的方法还原事件,事件的本身实际上是编剧撰写的剧本。所以剧本本身的存在是客观的,因为剧本不会无限长,所以他一定有个结果。

    游戏本身也是在“被动的记录”,但相对应的,玩家可以改变这个记录的过程从而走向不同的结果或者发生不同的内容。

    从微观上,游戏中的时间一定不是固定的,即便是一场从A到B的旅途,游戏依然可以通过过场动画来消耗掉这段A-B的旅途从而让玩家感受到这段时间被跳过了。

    但宏观上来说,A-B只是游戏叙事中的一小部分。再宏大再自然再沙盒的开放世界也不是编辑器,将所有的东西胡乱的丢到世界中任君摆布。即便是真的有这样的开放世界,那里面的每个可互动的元素本身也是一个线性的交互过程。

    因为很显然,游戏虽然能够做到不断更新来让这个剧本无限大化,但这并不意味着他就是个可以存在非客观线性的产物,因为游戏本身也是在“被记录的过程”下产出的,只是这个记录的过程是动态的,是可以交互的。玩家可以通过在游戏中的一举一动对游戏本身产生影响,但影响一定是包含在游戏范围内的,不可能出现打破游戏范围的交互。既然都存在在游戏范围内,就受到“被记录的过程”这一影响,就一定会有个结果,这段过程就一定是客观线性叙事。


    讲道理我是不是说了个特别难懂的东西。

    更新于 2019-08-28 17:24:54 5 条评论


  • 2

    大林一個喜愛遊戲的開發者,正坐在椅上啃著地瓜

    猫头鹰内普蒂努 赞同

    簡而言之

    遊戲是一種新型態的敘事媒介,不同於電影、小說等等,遊戲能夠讓受眾產生上述媒介所無法帶來的情緒反應,想想看,你有哪次在看電影或者小說時產生了"自豪"或者是"內疚"的情緒,相反的遊戲能夠給玩家這種情緒,其中有很大一部分的原因是,我們讓玩家參與了整個遊戲內決策的過程與中間所經歷的事件,遊戲注重於讓玩家"體驗以及經歷"各種不同的歷險與生活,在以此為前提之下,"過程"的重要程度就被顯現出來了,表現適當的過程與遊戲的連續性可以讓玩家對於遊戲的世界有更深一層的帶入感,適當的加入或拔除遊戲的"過程體驗"都可以讓玩家對於遊玩該遊戲的觀感與印象產生極大的不同,上面說的很抽象但純屬個人經驗以及部份以前汲取過的書本知識。

    发布于 2019-08-26 09:36:47 0 条评论


  • 2

    了脚喵你的游戏还没做完吧?

    学徒猫头鹰 赞同

    不是游戏需要玩家输入,而是由于生物的演化,人类生来就喜欢跟环境互动。

    游戏作为一种比现实生活规则和目标更清晰的媒介,能够更好地满足玩家的互动需求——这也是为什么无论现实多么丰富细腻,我们依然喜欢玩游戏的原因。

    发布于 2019-08-26 07:12:20 0 条评论


  • 1

    柔王丸力拔山兮气盖世,时不利兮游不驰

    猫头鹰 赞同

    并不需要

    举例:  《双截龙3:罗塞塔之石》,在这个游戏中 你需要在美国,意大利,日本,中国,埃及等地战斗,但是你并不需要 持续的输出指令  买机票,坐飞机,出机场,打车,步行等等。


    ------------------------------------

    OK,题主让我再看看,那我再解释一下,按题主的例子,马里奥为什么不是只能跳,还要操作“跑”?

    其实很简单,跑,是跳 这个互动体验的一部分,或者说这么说不准确,虽然我们把马里奥叫成跳平台游戏,但实际上,它是一个 通过移动和平台类地形互动的游戏,跑,和跳,都是 这个互动方式的其中一种,比如空战游戏中,普通移动和避弹移动同样也是,它就象音乐的节奏一样,强-弱-次强-弱,强-弱-弱,这样才有节奏,你不演奏弱拍,就都是,强强强,没有信号差,就不构成足量信息。

    那为什么不是播放跑,而是操作”跑“ ,这是因为,游戏中绝大部分交互成份是依赖玩家(角色)和游戏内环境的互动而达成的,操作 本身就是游戏信息和玩家互动的过程,这个是省略不掉的。

    我们用电影来举例可能会看得更明白些:  不知道你有没有看过 阿诺德.施瓦辛格演的一部《铁血战士》,在电影中,特种部队坐直升机飞到了中美洲,电影只需要表现飞行,大家在机舱内谈话就OK,这相当于游戏的关卡中间的过场,不重要,然后是 反派外星捕猎者怪物出场,在前半段大部分时间内 这个怪物都不会直接出现在镜头上,这一部分相当于马里奥游戏中的”跑“,在电影高潮部分,怪物现身,跟阿诺德大战一场,这相当于马里奥游戏中的”跳“。

    如果马里奥的”跑“只能看播放,不能操作,就相当于《铁血战士》前半部分的猎杀,潜行,没有镜头,只有文字描述,这就不成其为一部完整电影了。

    在这个问题上,我觉得你有一个误解,把游戏流程,和电影流程看成类似的一个整体了,事实并不是这样,电影流程相当于一个完整叙事的事件,游戏流程相当于多次 近似重复的事件有机的串联,并非是马里奥中一个关卡等于一部电影,或者整个通关流程等于一部电影,而是 一次跳坑事件就接近一部电影。之所以这样,是因为游戏和人类的交互是即时双向的,会因人类的操作与选择的不同达成差异,这造成了差异化的反馈,就象看了同类型的不同电影一样。并不会腻。

    更新于 2019-08-28 16:08:00 3 条评论


  • 1

    Shitake自赞臭,友赞跛,别人赞,响当当

    内普蒂努 赞同

    你是不是游戏打少了?

    什么时候产生的这种错觉。。。。

    要是近年这种开放世界游戏的话 勉强符合你说的【但实际上大部分游戏都有快速旅行这种 只不过是把跳过的操作权交给玩家而已


    要是放以前的游戏里 尤其是日式 rpg 这种换个地图就转场 动不动剧情演出完了就时间跳跃的


    galgame 全程都在跳跃 无论是时间还是地点

    实际上 也接近互动叙事的越会如此 比如之前的 康纳 他们家之前的几作都是如此


    顺便 以前网游各种过场动画然后就场景跳跃了 至于时间 大部分网游就没时间这个概念 只有版本推进的时候会直接发生时间跳跃 世界突然活过来了 然后活一瞬就又成死水了

    发布于 2019-08-25 19:15:21 0 条评论


  • 0

    Seji

    没太看懂你问题是什么意思?也不是所有的游戏都要求玩家连续输入吧。

    主要还是让玩家沉浸到游戏里。如果玩家没沉浸就容易被外界的声音、事物打断。

    发布于 2019-08-26 11:54:20 2 条评论

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