原题主重新描述了一下问题,现在是看明白了,其实问题的内容很有意思。
我们结合电影的一些理论来表达一下。
假设,我们现在需要一个追逐场景,这个场景在楼道中发生,他可能是枪战,可能是跑跑抓。
我们先来思考一下电影会怎么做到。
一般来说,电影的处理手法无非两种,长镜头和碎片短镜头。
长镜头一般会让你看追逐从头追到尾,用于塑造紧张感。他的镜头机位不会很常规,通常放置在一些低角度或者俯视角上。甚至会拿一些东西做遮挡,弄出一种窥视的感觉。
短镜头就比较丰富了,各种小角落视角,转角视角,但凡是能够体现出两人在追逐,任何氛围都可以用来表达这种追逐战机位。
所以这里我们注意到,摄像机本身不是跟着某个角色一直跑的,即便是跟着的,他也是有特殊镜头位置的,不会放在正当中或者非常常规非常学院派的位置上的。
那么游戏呢?
除了老式生化危机这种情况外,游戏通常会让追逐战体现成两种情况。
要么采用第三人称跟随视角,且在第三人称镜头中体现一点点追逐者的相关内容(零系列常见手法)。
或者会让玩家采用第一人称,需要躲避,反击,甚至是利用场景掩体做各种各样的追逐与反追逐。
他们的共同点很明显,电影技法中各种奇怪的视角在游戏中不能通过切换摄像机实现(毕竟要考虑到玩家体验),那么我们就利用场景中的交互来实现它,以一个非常常规非常稳定的叙事视角+场景交互来代入到追逐战的紧张情绪之中。
电影中的摄像机通常模拟旁观者,或者镜外第三人,或者是一些比较奇怪的观察视角。游戏则更多的是让玩家代入其中(第一人称感受)或者以一种在当前场景中带有灵异感的第三人称视角完成这段场景的表达。所以理论上来讲,你可以将看电影的人的思维当做是镜头的一种表达。观众们好奇这段追逐发生了什么,电影镜头就会自然而然的切换到能够表达这段追逐发生什么的镜头里。而在游戏中,玩家由于可以控制角色,他可以通过自己的感受理解到这段场景里发生什么,所以只需要按照规则放置交互,就一定能够带来代入感。
那么,我们回过头来看,这些内容有必要吗?
理论上来说这要结合游戏类型来谈,但一般来说,他是有必要且很重要的。
因为游戏角色是一个需要控制的角色,角色是玩家在游戏世界里的感触媒介。玩家通过控制器操作角色来感知游戏世界的变化。所以这本质不是在看电影,而是进入了电影世界做感知。所以任何的“交互”本质上都是增强玩家在这个世界的代入感,而不至于导致让玩家跳出游戏。所以实际上,这是一个挺有意义的事情。
当然,游戏不会存在无意义的交互事件,只是有些事件被安置在这里并不合理,或者开发者并没有意识到这样做很烂。这倒是一个水平的问题,跟游戏本身联系不大。
任何情况下,但凡是带有强叙事性的游戏,都会存在交互,而这些交互的作用,大多数情况下是让玩家“感受到身临其境”,之后再在开发者布置好的剧本**验内容。这和电影的交互本身是有本质区别的,电影中的观众更像是旁观者,即便能做到亲身经历,但我们无法感知角色所感知,我们只能够理解角色所感知。而游戏加入了交互内容,就等于让玩家从旁观者变成了参与者,控制器是玩家在游戏世界的延伸,而角色则变成了玩家感知的一部分(甚至有些精神分析者会称呼角色为“一种幻肢”)。自然而然不能单纯用旁观者视角来进行正常叙事了。
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看了一下原问题,好像也没怎么看明白
如果确实说的是input这个输入的话,游戏本身是一门交互艺术下的产物,他的交互性注定了他要与玩家本身产生互动。但这并不意味着他一定要玩家多次输入,一个只有一个按钮的关卡也是一个关卡,而如果这个游戏只有这个关卡,玩家唯一要做的就是按下这个按钮的话,他也是一个非连续输入的游戏,是可以存在的玩意儿。
今年的Game Jam题目就是Only One,据说还真就有老哥只做了一个按钮。
如果题主问的不是这个的话......
连续输入,连续的时间,好像在游戏中是规则,但好像又经常被打破。
感觉可能题主想问的是为什么游戏一定是线性的。即便是在演绎的过程中常常穿插各种各样的过去的事情,或者可能出现的预知未来的桥段,但游戏一定是一种以线性为内容,有开始有结束的产物。
若是题主实际上想问的是这个的话,这个东西其实理解起来也不难。
电影是个被动记录的过程,我们可以将电影拆分为演员饰演某个事件,再通过各种各样的方法还原事件,事件的本身实际上是编剧撰写的剧本。所以剧本本身的存在是客观的,因为剧本不会无限长,所以他一定有个结果。
游戏本身也是在“被动的记录”,但相对应的,玩家可以改变这个记录的过程从而走向不同的结果或者发生不同的内容。
从微观上,游戏中的时间一定不是固定的,即便是一场从A到B的旅途,游戏依然可以通过过场动画来消耗掉这段A-B的旅途从而让玩家感受到这段时间被跳过了。
但宏观上来说,A-B只是游戏叙事中的一小部分。再宏大再自然再沙盒的开放世界也不是编辑器,将所有的东西胡乱的丢到世界中任君摆布。即便是真的有这样的开放世界,那里面的每个可互动的元素本身也是一个线性的交互过程。
因为很显然,游戏虽然能够做到不断更新来让这个剧本无限大化,但这并不意味着他就是个可以存在非客观线性的产物,因为游戏本身也是在“被记录的过程”下产出的,只是这个记录的过程是动态的,是可以交互的。玩家可以通过在游戏中的一举一动对游戏本身产生影响,但影响一定是包含在游戏范围内的,不可能出现打破游戏范围的交互。既然都存在在游戏范围内,就受到“被记录的过程”这一影响,就一定会有个结果,这段过程就一定是客观线性叙事。
讲道理我是不是说了个特别难懂的东西。
为什么游戏中的时间是连续的(需要玩家连续的输入)?
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