并不需要
举例: 《双截龙3:罗塞塔之石》,在这个游戏中 你需要在美国,意大利,日本,中国,埃及等地战斗,但是你并不需要 持续的输出指令 买机票,坐飞机,出机场,打车,步行等等。
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OK,题主让我再看看,那我再解释一下,按题主的例子,马里奥为什么不是只能跳,还要操作“跑”?
其实很简单,跑,是跳 这个互动体验的一部分,或者说这么说不准确,虽然我们把马里奥叫成跳平台游戏,但实际上,它是一个 通过移动和平台类地形互动的游戏,跑,和跳,都是 这个互动方式的其中一种,比如空战游戏中,普通移动和避弹移动同样也是,它就象音乐的节奏一样,强-弱-次强-弱,强-弱-弱,这样才有节奏,你不演奏弱拍,就都是,强强强,没有信号差,就不构成足量信息。
那为什么不是播放跑,而是操作”跑“ ,这是因为,游戏中绝大部分交互成份是依赖玩家(角色)和游戏内环境的互动而达成的,操作 本身就是游戏信息和玩家互动的过程,这个是省略不掉的。
我们用电影来举例可能会看得更明白些: 不知道你有没有看过 阿诺德.施瓦辛格演的一部《铁血战士》,在电影中,特种部队坐直升机飞到了中美洲,电影只需要表现飞行,大家在机舱内谈话就OK,这相当于游戏的关卡中间的过场,不重要,然后是 反派外星捕猎者怪物出场,在前半段大部分时间内 这个怪物都不会直接出现在镜头上,这一部分相当于马里奥游戏中的”跑“,在电影高潮部分,怪物现身,跟阿诺德大战一场,这相当于马里奥游戏中的”跳“。
如果马里奥的”跑“只能看播放,不能操作,就相当于《铁血战士》前半部分的猎杀,潜行,没有镜头,只有文字描述,这就不成其为一部完整电影了。
在这个问题上,我觉得你有一个误解,把游戏流程,和电影流程看成类似的一个整体了,事实并不是这样,电影流程相当于一个完整叙事的事件,游戏流程相当于多次 近似重复的事件有机的串联,并非是马里奥中一个关卡等于一部电影,或者整个通关流程等于一部电影,而是 一次跳坑事件就接近一部电影。之所以这样,是因为游戏和人类的交互是即时双向的,会因人类的操作与选择的不同达成差异,这造成了差异化的反馈,就象看了同类型的不同电影一样。并不会腻。
猫头鹰 1年前
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猫头鹰 1年前
柔王丸 [作者] 1年前
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