因为影视/动画的观众选择性地忽视了一点,就是假若赶路的目的就是从点A到点B,那么A到B之间的过程必将被忽略,因为它对叙事的作用或者说影响为0。
如果赶路的目的是从A到B,但是在途中C点遇到了熟人而停下来攀谈,那么这个攀谈过程不可被省略。但从A到C,从C到B这两段赶路过程对叙事的作用为0,必将被忽略。
相反,在游戏中,玩家作为控制输入者,掌控着角色的大部分行为能力,同时角色也是叙事的主要载体之一。在游戏设计中,我们会认为玩家的行为总是不可预料的。假设游戏中玩家需要控制角色从A点行动到B点,那么玩家很大概率不会听你的,而可能会从A点跳着到B点,背着身倒着走到B点,或者从A点到C点到D点到B点,甚至把全世界的NPC都见了一遍后才到B点。游戏的体验其实不是从A点走到B点这一事件,而是从A点到B点的这一过程。在这些过程中,玩家会得到独特的属于自己的游戏体验,而设计师必须确保这些游戏体验被传达给玩家。如果游戏要求玩家从A点到B点,而不把过程完完全全交给玩家,那《上古卷轴5》可能只需要30分钟就能通关了,因为这就是典型的“从A点走到B点”的游戏。
在电影刚诞生的时候,很多人不屑一顾,认为电影能做到的事情,小说都能做到。但随着技术和叙事手段不断高明了起来,人们可以在电影中使用文字文学首创的倒叙、插叙等叙事手法。现在,电影行业逐渐成熟,游戏开始模仿电影,就是所谓的cinematic gameplay。在某些情况下,单纯的从A到B的赶路过程也会像影视文学中那样被省略和简化,例如你端着司登冲锋枪一路杀进了纳粹的地堡,背后你的指挥官操着一口英国口音说“好了,我们该回到地面上了”。从地面上杀到地堡的过程,傻子也知道不可省略,因为这是玩家主要游戏体验的来源。而从地堡返回地面的过程是无聊、重复且不能给玩家以游戏体验的,因此往往一个cutscene过来,镜头中是地堡大铁门,你和你的指挥官推门出来,镜头两边是嘈杂的盟军部队,一辆吉普车从镜头左边开到右边,就此结束整个场景。你不用想这个片段是哪个游戏的,是我随口编的。
再举一个不是信口胡编的例子,《上古卷轴》中的地牢往往像迷宫一样蜿蜒曲折,探索地牢的是游戏的玩法之一,是游戏体验的主要来源,而从地牢出来的过程不是。因此设计师会避免玩家重复这段又臭又长的路,而是设计捷径,可以直接返回到初入地牢的位置。
所以大家可以看到了,影视与游戏其实都差不多,如果一段赶路的过程“不必要”,那么自然也就会被省略。如果一段过程没有被省略,那这段过程很有可能在设计师看来具有特殊意义。