仔细想想,其实不都是连续输入。还有另一种模式,就是在玩家密集输入一定量信息后,游戏开始展示玩家输入的结果。
一个例子是水管工,玩家首先进行密集的操作,把水管连接成合适的结构,然后按“开始”,就可以开始演出玩家操作的结果(水流成功到达目的地或水流中途漏掉了)。类似的还有flash小游戏的液体度量(把液体装满若干个容器)、覆盖橘子这类物理解谜游戏等等。
这类游戏的体验也是和连续输入的体验不太一样。在输入过程中,更多时候需要玩家进行筹划和思考,失败的过程也是逐渐积累经验和对关卡理解的过程,最后成功的那一刻就是体验回馈的过程。相比之下一直需要玩家输入的游戏,可能设计的体验就是维持紧张感和沉浸度,让玩家能一直参与游戏体验,这就是另一种设计方向了。