游戏如何定价才相对合理?

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    紫駿牌库顶端就是命运

    Cran蓝熊学徒 赞同

    这个问题很好,只是题主题目描述写的太简单了。我们需要厘清定义,看看这里要讨论的到底是哪种游戏的定价。首先从题目描述中,我们可以排除掉网络游戏和移动游戏。这两类游戏的用户群体确实比较特别,所以定价策略也不一样。然后是小众游戏、独立游戏、同人游戏,因为无论是用户体量、制作投入、售价上,这三类游戏都是面对的小众市场、长尾市场。所以他们最关心的是找到目标群体,定价不是最重要的。最后剩下的就是中型大型单机游戏。这类游戏的特点是:有一定投入、面向大众市场、营收上有一定追求。


    对于玩家来说,自然希望游戏越便宜越好;而对于商家来说,总收入越高越好。这是一组天然的矛盾。所以定价合理这个说法,只能说两者博弈来找到平衡点。之前分析中排除的两类游戏其实也有这个过程。制作方话语权高的,消费水平就高;玩家话语权高的,消费水平就低。


    但是高和低本身是一个相对概念,游戏作为一个充分竞争市场,价格的锚定点不光是制作方自己的产品,也包括市场上的竞品。这样比锚定点高的售价就是高价,反之就是低价。对应的就是日本厂商的一些游戏和猎魔人。这种价格高低的观感都不是和自己产品的比较得来的。同时玩家也不会全面观测市场上的游戏,所以玩家的心理锚点也是不同的。从发行商的角度来说,定价不是让所有人都接受,而是在卖出游戏之后获得更大的收益。所以预期销量小的游戏定价就会高,反之毅然。作为软件又有可复制的特点,所以在一定时间之后商家也趋向降价等方式促销。Steam这样的平台,可以看到加入愿望单的玩家数量,厂商也会根据这个来确定促销的规模。


    对于中大型游戏来说,发行平台从不是单一的。不同平台的预期销量、玩家心理锚定价格、持续销量各不相同。所以一款游戏不光在某平台上会有不同时期的价格歧视,在不同平台上更是如此。把这个因素玩到出神入化的就是喀普康了。将自己的老作品打包发行到新平台,自己可以获得额外收入、平台可以获得游戏、玩家则有了游戏体验。当然移植是有成本的,不过和开发的成本相比一般就小很多了,而开放成本如何控制又是一个很大的话题,这里就不展开了。


    总的来说,游戏的收入是售价、销量、成本三者的结合这其中售价还不是定值,所以情况相当复杂。考虑到不同渠道的因素,总收入还不是一个平台的收入,是所有平台收入的总和。玩家能够影响的因素也只有销量了,因此发行商是希望尽可能多的玩家购买的。从玩家的角度来说,时间是非常稀缺的,而现在的游戏又非常丰富。把目光集中在几款游戏上其实没有必要,这也就是XGP这样游戏订阅模式的动机了。市场一直是复杂的,从早期的卖实体、卖兑换码,到后来的时间收费、道具收费,再到近来的通行证、订阅模式,商家的销售策略一直在变化。变化的目的当然是为了提高收入,覆盖日益增加的成本。而玩家作为消费者,消费的不是购买这个过程,而是游玩回归游戏本身才能给市场传递良性的信息。

    更新于 2019-08-23 11:45:29 4 条评论 禁止转载


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    菠萝面包我要做一辈子游戏

    ZombleKingdom学徒 赞同

    大道理
    定价完全看心情。


    基础
    一定要理性去判断

    那就要看你贩卖的渠道,网络,实体店等等。
    你所面对的顾客,也就是会光顾你店的顾客,大多是怎样的人,这个你要先去研究研究。

    然后针对这群人,他们的消费能力,消费意愿,消费倾向,消费习惯,要有一定了解。

    然后针对你的主要贩卖去,的同品类产品的价格范围,等要做一个了解。

    只有这样,你才能明白,你定的这个价格,卖给这个区域的这群用户他们是否接受,而在他们接受的价格范围内,对你的好处大概有多少,你是能能接受。

    如果你觉得,这个价格消费者能OK,而你自己也觉得OK,那么就去卖吧。
    看你的表现了。

    进阶
    进阶一点,就是关于考虑到活动和后期维护等各方面情况进行的价格调控,涨价还是降价方面,拟一个你自己认为OK的范围。

    然后这个针对你后期在这个产品中,更新新内容所付出成本的大概能有多少你自己心里也会有个底。



    这里我就不一一举例子 把各种案例列举了。

    更新于 2019-08-23 19:13:32 0 条评论


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    紫色有角爱暴走一个随处可见的直男~

    紫駿 赞同

    又拿se的定价说事真的很烦

    嫌尼尔贵嫌八方贵别买啊,吐槽别人的价格算什么事啊,只要游戏好玩就有人买,只要有人买就说明这个价格没问题

    另外我真不明白游戏便宜有多大优势,玩游戏不仅仅是消耗金钱,他还消耗时间,一个烂游戏白给我我也不玩,浪费时间,我去年最后悔的一件事就是买了太吾绘卷,不为钱,为我那逝去的三天假

    要说我对定价的态度就是厂商爱定多少定多少,定个天价也无所谓,只要有足够回本的人买就是合理定价

    另外这种问题让那些手游月充单的玩家看了怕是要对主机玩家有误解“一帮穷鬼还玩游戏呢啊?”

    发布于 2019-08-23 10:58:34 2 条评论


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    蓝熊无签名

    消嘤器 赞同

            中国玩家主要是被steam的低价区策略惯坏了,主机游戏动辄300+RMB的价格,本身也是跟发达国家的消费水平挂钩的。在美国看一场电影大概要7~15美元(网络数据),可以看2小时;而现在的一款主机大作通常高达60美元,但可以玩上30~60小时不等,某些耐玩的甚至可以过百,反而比电影要便宜得多。

            我个人觉得以游戏时长来决定售价水平的行为很合理,SE的定价策略历来是受人诟病,定价高些是为了保证主机端的销量。至于大圣归来……完全不看好。电影在当时的确是用诚意打动了许多观众,但是游戏好不好玩跟制作理念、剧情、音乐、画面等诸多因素有关,我看不出这么一个欧美玩烂了的动画电影周边式游戏有什么可值得期待的。当然这种游戏卖得贵也正常,赚粉丝钱嘛,甚至是赚那种“虽然我平时不玩游戏,但是这是我喜欢的电影,我要去看可爱的XXX”的非资深游戏玩家的钱。

            不过既然我有299,为什么不去买王国之心3呢?


            对于国产游戏,则基本保持着 “小品级游戏30元”、“有诚意的独立游戏60元”、“国产大作100元”的水平——然而按照这个理论,早年“国产三剑”中的仙剑和轩辕剑定价都掉到了“有诚意的独立游戏”档位,甚至比独立游戏太吾绘卷还要便宜8块钱……希望老厂们可以挺起胸膛,花大钱,赚大钱,赢口碑,早日做出能够重振招牌的出色新作。


            说的就是你咧,轩辕剑柒。

    发布于 2019-08-23 10:35:12 1 条评论


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    Yene杂食看戏

    预期价格=((开发成本+宣传成本)*(1+预期毛利率)+各种虚拟实体支出)/预计卖多少份拷贝(1k~400k不等)。

    再上下浮动到一个当前市场的价位分档。


    如果从玩家角度,新游戏白送最好,白菜也可以,再不济大小3A价格勉强试试;喜欢了多平台支持,同人爽了周边支持,mod爽了盗版伺候。
    发布于 2019-08-25 19:23:19 0 条评论


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    柔王丸力拔山兮气盖世,时不利兮游不驰

    游戏不是生活必须品, 非生活必须品的市场定价,由需求决定,或者说由市场需求和厂商利润的博弈来决定。

    换句话说,就是  你的游戏受众是哪些,他们有多少人,大概卖多少万份,他们对你的游戏心理上接受的价位是多少。

    受众的心理价位,是一个很关键的点。3A 和独立游戏是做熟市场,不是生肉蓝海,所以玩家对游戏的价格是有一个“习惯性的比较和预期”。  所以,每一世代的,每一档次的,每个区域的游戏价格基本固定在一个小范围内上下浮动而已。

    发布于 2019-08-24 00:33:49 0 条评论


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    千水《众生相》/《变量》制作人

    分享一下数据吧

    目前《变量》20+小时游戏的人数在17%左右,一直呈上涨趋势,是人数最多的区间。

    国区定价38。94%收入来源于国区,一部分人觉得物超所值,一部分觉得内容偏少。

    美国定价15刀,4%收入来源于美国,评价比较少,但是我私下加了几个社区留过言的老外,全部回复定价属于正常。

    我觉得定价这事儿,小作坊对得起自己,也对得起期待游戏的朋友们就够了。

    日后准备完善美术后涨价,涨价前打折。

    有机会后续分享更多数据吧。

    发布于 2019-08-24 00:00:07 0 条评论


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    离歌

    本回答主要针对非独占单机游戏

    在我看来,游戏定价的衡量因素主要有3个 成本 游戏时长 受众

    1.成本

    这里的成本指的是金钱,时间,人力资源之和。在游戏领域中的“3A”通常是指“A lot of money(大量的金钱)”,“A lot of resources(大量的资源)”以及“A lot of time(大量的时间)”。

    高成本的游戏自然需要高定价来匹配其价值,高成本往往意味着高质量(不绝对)。

    2.游戏时长

    此处的游戏时长是指玩家游玩的平均时长。举个例子,只狼和生化奇兵无限的游戏通关时长都在10个小时左右。生化奇兵作为纯线性剧情游戏,反复游玩的意义不大。而只狼是一款具有多结局多周目设定的arpg值得反复游玩。

    一般来说,游戏时长越长,其定价也应该更高。

    3.受众

    游戏的受众也会影响到游戏的定价策略。如果你想做一款老少皆宜的游戏,那定价就不应该太高,从而去吸引轻度玩家和不玩游戏的普通人。(绝地求生,守望先锋)如果游戏的受众面较窄,那定价就可以稍高一些,反正死忠粉不管卖多贵都会买账。(死或生的天价dlc)

    通常情况下,大众游戏更便宜,小众游戏更贵。

    综上所述,3a游戏国区定价250到350人民币比较合理,准3a游戏以及体量一般的游戏定价在150到250都是可以接受的,小品级游戏独立游戏定价应该在150以下。

    se的八方旅人作为一款小众jrpg定价400应该是严重溢价了,定价200比较合理。巫师三就明显卖的太便宜了。

    发布于 2019-08-23 16:15:26 0 条评论


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    zc74560rogue like爱好者

    se的定价确实不太符合国人低价区的习惯,但是对他们来说这样可以保证原本在主机平台的玩家继续购买它们的游戏,而不是为了低价而选择PC,发行在PC上无非是可以再榨干剩余的那些没有主机的潜在用户。

    定价方面我觉得不仅要看市场,还得看自己,一个小众游戏也别和什么大作比,波兰蠢驴的定价是真的比不过。

    大圣归来,说实话我看了下PV感觉质量也很一般,可能定价略高,但是人家要回本、盈利可能确实要在IP上做一点溢出定价。我还是挺尊重他们制作组的,这种真的要圈钱的做法就是,随便拍个第二部电影,同步发一个换皮手游,简单、粗暴。

    对于玩家来说,价格无非看自己觉得值不值,我喜欢起来买个七八十块玩个两三个小时的游戏我也不会觉得亏。对于商家来说,在价格递增而导致销售量递减的过程中,找到乘积最大的那个点才是最好的。

    发布于 2019-08-23 10:58:49 0 条评论


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    大杯欸,那边是什么,过去看一下啦!

    纯粹从个人角度出发,所有游戏都是免费的才合理(

    实际点的话,真的要考虑性价比,基本上还是1刀能玩1小时这样的一个标准。但这也是被厂商/玩家双方调教的结果,称不上是“铁则”,也没什么道理,只是目前市场上一个不怎么稳固的平衡。

    所以定价这个事情,没有什么“理”是可以合的,有的只是厂商让消费者心甘情愿/不情不愿付钱的手段和消费者拼命不想付钱的抵抗。就像有了Steam低价区后玩家都会有可以用60刀的一半再75off的价格买3A的认知,不会去管这是薄利多销还是打折促销或者开发商能不能盈利。而手游玩家也会认可直接从1W日元按当年汇率换算过来的648元作为最高充值档,而不管实际上由于收入差异这是相对更高的价格。

    发布于 2019-08-23 07:37:21 0 条评论

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