这个问题很好,只是题主题目描述写的太简单了。我们需要厘清定义,看看这里要讨论的到底是哪种游戏的定价。首先从题目描述中,我们可以排除掉网络游戏和移动游戏。这两类游戏的用户群体确实比较特别,所以定价策略也不一样。然后是小众游戏、独立游戏、同人游戏,因为无论是用户体量、制作投入、售价上,这三类游戏都是面对的小众市场、长尾市场。所以他们最关心的是找到目标群体,定价不是最重要的。最后剩下的就是中型大型单机游戏。这类游戏的特点是:有一定投入、面向大众市场、营收上有一定追求。
对于玩家来说,自然希望游戏越便宜越好;而对于商家来说,总收入越高越好。这是一组天然的矛盾。所以定价合理这个说法,只能说两者博弈来找到平衡点。之前分析中排除的两类游戏其实也有这个过程。制作方话语权高的,消费水平就高;玩家话语权高的,消费水平就低。
但是高和低本身是一个相对概念,游戏作为一个充分竞争市场,价格的锚定点不光是制作方自己的产品,也包括市场上的竞品。这样比锚定点高的售价就是高价,反之就是低价。对应的就是日本厂商的一些游戏和猎魔人。这种价格高低的观感都不是和自己产品的比较得来的。同时玩家也不会全面观测市场上的游戏,所以玩家的心理锚点也是不同的。从发行商的角度来说,定价不是让所有人都接受,而是在卖出游戏之后获得更大的收益。所以预期销量小的游戏定价就会高,反之毅然。作为软件又有可复制的特点,所以在一定时间之后商家也趋向降价等方式促销。Steam这样的平台,可以看到加入愿望单的玩家数量,厂商也会根据这个来确定促销的规模。
对于中大型游戏来说,发行平台从不是单一的。不同平台的预期销量、玩家心理锚定价格、持续销量各不相同。所以一款游戏不光在某平台上会有不同时期的价格歧视,在不同平台上更是如此。把这个因素玩到出神入化的就是喀普康了。将自己的老作品打包发行到新平台,自己可以获得额外收入、平台可以获得游戏、玩家则有了游戏体验。当然移植是有成本的,不过和开发的成本相比一般就小很多了,而开放成本如何控制又是一个很大的话题,这里就不展开了。
总的来说,游戏的收入是售价、销量、成本三者的结合。这其中售价还不是定值,所以情况相当复杂。考虑到不同渠道的因素,总收入还不是一个平台的收入,是所有平台收入的总和。玩家能够影响的因素也只有销量了,因此发行商是希望尽可能多的玩家购买的。从玩家的角度来说,时间是非常稀缺的,而现在的游戏又非常丰富。把目光集中在几款游戏上其实没有必要,这也就是XGP这样游戏订阅模式的动机了。市场一直是复杂的,从早期的卖实体、卖兑换码,到后来的时间收费、道具收费,再到近来的通行证、订阅模式,商家的销售策略一直在变化。变化的目的当然是为了提高收入,覆盖日益增加的成本。而玩家作为消费者,消费的不是购买这个过程,而是游玩。回归游戏本身才能给市场传递良性的信息。
游戏如何定价才相对合理?
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