寻求组队合作时,需要做什么防范吗?

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  • 5

    西柚味可爱多某厂法务

    黑小兔无有时代音之幻风 等 5人赞同

    法务答一波,独立游戏制作者组队在法律上的定位叫“合伙”,这是法律专有概念。由于其所属工作室在法律上一般没有法人地位(挂靠除外,主要是著作权可以登记在公司名下),因此一份靠谱的合伙协议可以为组队合作提供保障,在我看来,应该在如下几个方面作重点约定:

    1、知识产权条款:约定软著著作权共同共有,但游戏内各项元素的著作权、专利及商标谁制作归谁,例如原画著作权归美术,源代码著作权归码农等。这游戏要是上市之后还行那就去成立公司,软著著作权从共同共有变公司所有,各项元素的著作权、专利及商标直接变成各所属伙伴的出资份额(需经第三方专业机构评估其变现价值)。

    2、分红条款:仁者见仁智者见智,可以根据知产价值分,也可根据团队贡献分,大家心服口服即可。

    3、违约条款:中途退伙给安家费,但知识产权留下。

    4、对外担责条款:所有合伙人对外部债务承担无限连带责任。

    目前想到这些,对于独立游戏合伙人,有条件还是去开公司,哪怕去搞个有限合伙企业也好,能有效分担风险。

    发布于 2019-08-16 12:23:03 0 条评论


  • 4

    玫瑰狗作品:Steam《Catch Me你抓不到我》

    Codinggamer毛驴无有时代 等 4人赞同

    抱歉,我不是独立开发者,强答一下这题。

    我写过的游戏大大小小十几个,从来不觉得我的代码值多少钱。那些代码都是为作品服务的,脱离了全盘规划,基本就不如assets store里的任何一个script有价值。

    你现在可能写的代码还不够多,thus u value some lines too mush.


    多说几句。

    你听过“防人不如防己”么。

    我见过自己股份多少都说不清的人,跑去找律师咨询,我见过所有存在管理问题的团队,无一不是创始人自己的问题。

    毕竟说到底,有问题的人不也是你自己找来的么。

    任何问题,到最后都是主创的问题。

    你自己规划清晰,职责划分明确,沟通能力强,肯认错,不断纠正自己,知道自己需要怎样的帮助,何愁别人坑你。但要做到这些,事实上是最难的。

    更新于 2019-08-15 09:31:48 0 条评论


  • 4

    了脚喵你的游戏还没做完吧?

    Yoge无有时代hont 等 4人赞同

    制作游戏与玩游戏一样,先立好规则(不是规矩),事先签好分成协议和NSA,保证各方都有动力和信任,然后再开始项目,顺序不能错。

    至于防范,防范规则被破坏就行,包括被自己破坏。除了防自己之外,不要防人。别人的可信度是入伙之前确认的,顺序不能错。

    至于选人,可以通过 Game Jam 来彼此确认眼神,首选情商高的,智商和技能可以在工作中慢慢练级,但情商不能,这个顺序也不能错。

    至于项目内容问题,分工要事先明确。可借助 Asana, Slack 和 Confluence 等工具让分工和进度实现可视化,工作交流有记录。

    暂时能想到的就这些,时间有限就不长篇大论了。

    发布于 2019-08-13 02:20:23 0 条评论


  • 2

    李北镇一个不会写代码的TCG原画不是个好作家

    无有时代monk 赞同

    1.最坏的情况无非就是别人盗用了你的游戏源码做了一个违法的游戏还上线了最后追责到你身上因为你才是源头开发者,你觉得这种可能性有多大?

    2.用人不疑,疑人不用

    3.我见过的都是发朋友圈哭诉让别人知道他受了很大委屈让大家一起谴责对方,号称要走法律渠道但是因为实在没钱打官司最后都不了了之了。

    发布于 2019-08-12 18:46:25 0 条评论


  • 1

    jskyzero

    毛驴 赞同

    大概做過一些獨立的“玩具”游戲項目,個人經驗之談,可以用作參考...

    感覺這個問題的答案可能和你的項目定位(目的)和使用的工具相關。

    如果你的項目是學習、實踐向的,沒有啥商業化的計劃,那我覺得源代碼開放給大家學習交流是沒有啥問題的(可以主動開源,就算被泄露也問題不是太大),如果你有商業化相關的計劃,那可能一切都得按照最嚴格的標準,泄露代碼可能導致你的工程文件的“漏洞”被有心人發現然後加以利用,比如代碼中的bug或者一些不規範的地方,比如未公開的開發内容被提前發現,比如代碼命名、注釋中使用的不合適變量名啊之類的(參考之前B站源碼泄露引起的風波),不過不管哪種,項目中使用的素材(比如媒體資源、代碼)等等的原創性可能都是要被保證的,比如如果你用了一些沒有使用授權的字體、音樂等,保不准會被版權方找事情。

    問題2,我參與的團隊人數都比較少,大家都是全盤讀寫權限,互相之間的影響全靠個人自覺,也發生過自己的修改被別人覆蓋之類的情況,我是一般使用Github(不過媒體資源文件比較大有時候速度比較捉急,有需要可以考慮自己搭私有git儲存庫),git或者svn之類的版本管理工具的話都是有提交日志的,可以很方便的定位到是哪個人幹了壞事,svn的話可以給某個目錄的權限,如果你放心不過去,需要審查的話,github可以考慮鎖master提交,要求提merge請求然後進行code review的,不過其實審查精力代價蠻高的。

    問題3,預防手段大概是上面説過的權限管制,至於事後追責,感覺很難辦,大概要分爲找泄露人和判定泄露損害兩部分,如果事情小可能只能惡心到當事人,事情大走法律途徑也很費事...

    對於標題來説,感覺項目都是從無到有一點點起來的,大家都需要幹活爲這個項目貢獻内容,一般不太會有刻意進來搗亂的人(也可能是我比較幸運或者項目比較小沒有被盯上),推薦盡量找和你利益相近的人組隊,大家利害關係相近在同一條船上或許行爲就會比較相近。

    ---

    寫完以後才想到的一些保護原創性的一些措施:如果是代碼可以考慮混淆、特殊文本標志之類的,對於圖片文件可以加不可視水印,這種事情可能要看你要保護的東西的本身的價值...

    发布于 2019-08-12 00:41:52 2 条评论


  • 0

    todd个人开发者

    想这么多,倒不如先把游戏做好。大多数游戏都是失败,工程没有任何价值。(对,我就是来泼冷水的)

    发布于 2019-08-15 11:07:08 0 条评论


  • 0

    云梦渊泽

    关于私有git存储库的问题我也在想,git对二进制文件支持不好

    发布于 2019-08-12 14:31:17 1 条评论

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