某一天的修车店。
修车工:
你说这天天研究量子物理的那些个博士,他会不会修汽车啊?
顾客:
我就是,你快点修,要赶不上论文发布会了。
1
1
0
藏锋飞白 ,ready to play
2
紫駿 ,牌库顶端就是命运
用汉弗莱爵士的名台词回答:能,也不能。
能的部分在于,3A游戏和休闲游戏,目标群体有很大一部分都是大众市场(mass market)。所以设计门槛、引导之类的部分目标是相通的。3A团队在这个部分因为分工的关系会更规范化,这对休闲游戏基础的反馈是有好处的。游戏的试错会少走弯路,在迭代上有不小的游戏。
不能的部分在于,3A毕竟是个大体量、团队性的路线。制作者在选型、迭代的模式上也会偏重规模。而休闲游戏是否能支持这么大规模的投入,恐怕得打上一个问号。一个常见的冲突是,3A为了便于团队合作,会搭建自己的一系列图形工具和脚本系统。而休闲游戏这么做有可能就变成沉没投入。
本来游戏的设计就是一个复杂而玄学的问题,想复用经验是不太容易的。
16
夜神不说话 ,用游戏讲故事,用故事讲自己。
时间比较不充裕,就不长篇大论了。
先说答案,不能。
游戏是一个大方向,就好比军工。你让一个造航母的来转业做精确制导武器,可能有好结果吗?方向不同,南辕北辙。也许有好的结果,但是那绝不是普遍现象。
我们现在很多玩家的一个问题在于,他们总是把一个行业当做一个类别。把行业里的不同类别当做相差很少的同胞**。觉得FPS游戏和三消游戏同根同源,觉得整个游戏的大方向发展殊途同归——最终都会发展到大型3A作品,认为3A作品是游戏的顶层建筑。
但是实际上并不是这样的。
简单的历史科普是,所有的游戏类别,它们都不是从一个点发展出来的。它们并不像人类最早都是由某一批智人发展过来,然后开枝散叶。事实上,游戏行业,从他的祖宗——程序里半脱离出来,成为独特的分支,这个脱离过程本就是分布式的,是多点开花星罗棋布的。最早的休闲游戏是雅达利的《Pingpong》,最早的FPS游戏是《Spasim》和《Maze War》,最早的RPG游戏是《Akalabeth》,而3D游戏的全面发展还要推移到几十年后约翰卡马克发现加速算法。
你可能觉得我绕得有点远,但这些话的本质只有一个。
3A游戏并非游戏的殊途同归。游戏是由一个又一个细分领域组合而成的庞大领域,就如同各种各样由细分领域组合而成的传统行业一样。每个不同的细分领域有着各自的发展节奏与兴衰周期,不同的细分领域专家到另一个细分市场就像陆地动物前往深水区,或者深水动物跑到岸上。能不能做?在庞大的进化点数支撑下一定是能做的,但他能不能做得和长期耕种在这片细分领域的专家们一样好?
那得看你是否认为,天赋比积累更重要。
一个失败的案例是,EA买下了《植物大战僵尸》的版权,但后者的任何一款续作都无法达到前作一半的辉煌。
优秀的3A游戏设计师如果去设计休闲游戏,能否形成降维打击的优势?
我不能告诉你未来一定没有,我只能说,到目前为止,没有成功的“降维打击”案例。最成功的案例是动视暴雪的糖果传奇,目前占据了整个公司财报超过1/3的营收。但是你要说对整个细分市场有多降维打击,也算不上。
不过您的问题反过来问,优秀的休闲游戏团队去突围3A市场,能否侧面突破站稳脚跟?
那就有成功的案例了。
比如说2016年异军突起的《火箭联盟》。
工作了,开发任务太紧迫。
0
3
1
{{question['follower_count']}} 个玩家关注
相关元素
相关问题
守望先锋为什么没有小地图?11人关注 8个回答
游戏的叙事设计都有哪些手法?16人关注 4个回答
你见过哪些有趣且杀时间的玩法(或小游戏)?7人关注 8个回答
优秀的3A游戏设计师如果去设计休闲游戏,能否形成降维打击的优势?
0 条评论