哈曼查尔顿 慢慢来
回答了问题 更新于 2019-08-04 17:36:00
RPG的即时战斗化是大势所趋吗?
优秀的即时rpg都逃不出这个死局。(即使优秀如《质量效应》,以及在故事表演上表现很棒的《尼尔》)
然后,我又想说,我之前也没注意到这个问题,直到我玩了《p5》,我才恍然大悟,发现即时rpg总是缺了点什么,你看《p5》这个游戏最吸引我的不是曲折的主线故事,而是与伙伴们的关系,那么如果把《p5》搞成即时制rpg,那么你对伙伴们的印象绝对没有现在这么深刻,这就是你为什么玩老式rpg的时候总是感到让人经历了难忘的冒险,并且深深沉迷无法自拔,因为你身边确实有一群支撑你走下去的同伴,并且为了让这群人帮助你走下去,你还得花时间培养他们,让他们变强,这样你花了心血进去,自然而然就和这个游戏里的世界以及人物,产生了更强的羁绊。
所以说,这也是我个人认为slg游戏代入感最强的缘故,最后不得不感叹《火焰纹章》的制作人,头脑真是敏锐,发现了问题的根结,并采用了《p》系列的一些特色,真心希望光荣的设计师什么时候能开开窍😤
憂鬱 1年前
哈曼查尔顿 [作者] 1年前
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龙纹 1年前
哈曼查尔顿 [作者] 1年前
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紫駿 1年前
琪露诺 1年前
我觉得那种类似rts的rpg自带系统复杂性和操作成本,并没有回合制和传统ARPG的框架那么基础,所以现在也是占比例较少的RPG系统吧。如果认真讨论的话,因为即时操作要求玩家连续投注注意力,所以要改成多人总会牺牲点什么,比如牺牲队伍成员的对等(操作单人,其他队友都是AI)或者牺牲角色在战斗中的联系(每次控制一个,可切换角色),或者牺牲角色在故事上的交互(随着游戏进度视角转换,依次操控不同角色的视点)。
紫駿 1年前
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Seji 1年前
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菠萝面包 1年前
“RPG”是游戏类型
“即时战斗”是游戏方式
2者不冲突,你可以随意组合~
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蓝熊 1年前
提点反对意见。龙腾世纪3的战斗风格是即时战斗,玩家主控一个角色,但可以随时暂停游戏进入战术布局模式,对队友携带的技能和接下来要进行的操作进行指令;异度神剑2同样采用了即时制的战斗方式,对队友的控制仅限于手动触发异刃连击,但御刃者连击却是由玩家与AI配合着实现的。(FF15似乎也是在战斗系统中融入了部分动作要素,不过我没玩过,这里就不引述了)
从上面的例子来看,即时制游戏同样在以指令系统的方式增加玩家对队友的操作感(龙腾),或者是用职业构成、技能搭配的方式来增加队友的存在感(异度)。个人认为队友的存在感和认知度主要看设计师对游戏系统的设计以及角色战斗风格辨识度的考量,而“AI操作队友”+“关键指令系统”则是未来即时RPG的一个发展方向。
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