评论 10

憂鬱 1年前

你说的那个也不能说是即时制的通病,主要还是游戏的ai太蠢了,让你感受不到那是“人”,只能感受到那是个npc。如果ai做的好些,我认为“第一视角”下的带入感会更强

哈曼查尔顿 [作者] 1年前

@憂鬱‍ 如果啥时候ai能达到满意的程度,我希望能把他们放在手办里面在现实中与我互动,就像很久以前的一部电影《晶兵总动员》

龙纹 1年前

伊丽莎白还是不错的队友。。。。可惜不是rpg

哈曼查尔顿 [作者] 1年前

@龙纹‍ 你这么一说,又让我想起来《新战神》和《美国末日》,我承认这些游戏在即时制的框架中npc与主人公有很不错的互动,但是,你一次不能带太多嘛,像我这种喜欢在游戏里建立一个伐木累的人,总感觉数量不够嘛🤔

紫駿 1年前

答主应该知道有一种RPG是类似RTS的,所以即时制不能操纵多人物这点首先就不成立。

琪露诺 1年前

我觉得那种类似rts的rpg自带系统复杂性和操作成本,并没有回合制和传统ARPG的框架那么基础,所以现在也是占比例较少的RPG系统吧。如果认真讨论的话,因为即时操作要求玩家连续投注注意力,所以要改成多人总会牺牲点什么,比如牺牲队伍成员的对等(操作单人,其他队友都是AI)或者牺牲角色在战斗中的联系(每次控制一个,可切换角色),或者牺牲角色在故事上的交互(随着游戏进度视角转换,依次操控不同角色的视点)。

紫駿 1年前

@琪露诺 ‍ 复杂性和操作成本是存在的,不过是制作者的问题。想想看DA这样的游戏,玩家一般把战术失误怪罪为「没有及时暂停」「敌方速度太快」。这和严格的回合制已经行动条回合制的思路已经不太一致了。
这也是RTS的通病,单位/兵团对玩家的指令反馈不及时。如果可以解决这点的话,我想做回合制的系统也会改成这类即时系统的。别的不说,很多回合制游戏都有auto选项。

Seji 1年前

答主说的挺好。我想从决策范围方面说说即时战斗和回合制的区别:
即时战斗所涉及到的决策大部分都属于“快速决策”,这类决策可能只需要不到一秒钟的时间进行思考。比如出拳还是出脚,战斗还是逃跑。玩家需要做的只是在短暂时间内进行简单的决策。战斗更偏向动作游戏。所以这类rpg更接近如arpg带有动作要素的rpg。
而回合制游戏战斗中不基于真实时间系统,玩家可以自己调节决策的节奏,而且游戏中设置的决策范围也大多比动作游戏的决策大,比如选择打出哪张牌这类稍复杂的“战略决策”,这类决策可能需要花费1-5秒钟来思考,并且会明显占据玩家的主观意识。甚至还会有“深奥的决策”,这类决策需要玩家10秒或者更多时间来思考的大型决策。这类决策需要大量的信息。比如战棋游戏开局时的排兵布阵。
因为这两类游戏涉及的决策范围不重合,所以游戏使玩家产生的情感类型也不尽相同。一个拥有大量细微的快速决策的游戏,那就会令人血脉贲张,紧张刺激。如果一个游戏具有大量的沉闷又深奥的决策,那它就是需要慢慢思考的脑力挑战。

菠萝面包 1年前

“RPG”是游戏类型
“即时战斗”是游戏方式


2者不冲突,你可以随意组合~

蓝熊 1年前

提点反对意见。龙腾世纪3的战斗风格是即时战斗,玩家主控一个角色,但可以随时暂停游戏进入战术布局模式,对队友携带的技能和接下来要进行的操作进行指令;异度神剑2同样采用了即时制的战斗方式,对队友的控制仅限于手动触发异刃连击,但御刃者连击却是由玩家与AI配合着实现的。(FF15似乎也是在战斗系统中融入了部分动作要素,不过我没玩过,这里就不引述了)


从上面的例子来看,即时制游戏同样在以指令系统的方式增加玩家对队友的操作感(龙腾),或者是用职业构成、技能搭配的方式来增加队友的存在感(异度)。个人认为队友的存在感和认知度主要看设计师对游戏系统的设计以及角色战斗风格辨识度的考量,而“AI操作队友”+“关键指令系统”则是未来即时RPG的一个发展方向。

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