评论 3

陈浩 1年前

我觉得准确的说,即时战斗的流程比较连贯,回合制战斗总有个画面的切换,哪怕是神界原罪2已经做得很好了也会有一种,战斗是战斗剧情是剧情的感觉。所以我觉得即时战斗增加的代入感,是对比于回合制的分裂感的。他更还原现实所以代入感会更强一点。

紫色有角爱暴走 [作者] 1年前

@陈浩 ‍ 你说的这种分裂感会影响代入感的说法我非常认同,但是有一个地方我觉得你忽略了,即使是非回合制战斗的游戏里依然会有一个机制去告诉玩家“别聊天了,要打架了”,比如巫师,比如尼尔,包括说如龙暗黑3之类,这些游戏都刻意去制造一个割裂感让玩家有足够的时间去转换心情进入战斗模式,比如说聊天之后开战之前对手慢慢变成一个不可名状的生物,或者是一小段cg,再或者是摆个poss屏幕上突然跳出来几个大字,明知道这么做会让玩家有一定的割裂感为什么还都把游戏做成这样呢?我个人是觉得如果没有这种过场那么一般玩家被先手的多了就会对npc产生不信任感,就好比进一个屋子就被一群食尸鬼偷袭近一个屋子就被一群食尸鬼偷袭次数多了进屋子之前就直接读火雨了,给玩家这个准备时间就等于说对玩家做出承诺,“你可以慢慢聊,聊不成实在不行再开打”,而不是“你可得小心点,你都不知道对面那个人什么时候就先给你一刀”前者你在野外地图看见个npc你想过去和他聊聊天,后者你更想一个火球丢过去,我不是说后者这种游戏类型不好,不过很明显这种割裂感对很多游戏来说是必需品

陈浩 1年前

对,所以我觉得代入感其实是一种需求,有些游戏讲究一个沉浸感,制作者可能比较希望游戏是以一个整体的有弧度的方式去引导玩家的情绪。所以会把UI之类的东西做的尽量巧妙融入到游戏里面,比方说做到手机里啊什么的,背景音乐的过度变化也做的比较平滑,特别是一些叙事类的游戏,战斗直接不要了,就为了讲好一个故事,努力把会打扰到代入感的元素都剥离削弱。
当然,有些游戏可能没有这方面的需求,我想是因为玩家对于游戏除了沉浸感之外还有类似于成就感、放松感、刺激感等等需求(我瞎写的,你意会下差不多就好2333)各种需求都有各种机制来满足,比方说成就感,升级画面会配合激昂的音乐、彩带、小星星。各种技能大招会有长时间的画面定格,摆POSS等等。
还有,其实现在的技术回合制战斗也可以做到把这种割裂感削减到很低,还是说神界原罪2,进入战斗地图都不用换,连位置都不变,直接在原地拔出武器就开搞了,甚至身上的BUFF地上的技能都能带进来,这放在以前想都想不到啊。还有我记得之前游戏音乐课里面专门说过,八方的背景音乐在进入战斗画面时的无缝转换,简直绝了。这个时代再去讨论某单一机制对游戏整体的改变其实已经很片面了,所有的需求都是通过多方面配合来满足的。
所以,我觉得增加代入感是能够引导玩家情绪的一种解决方式,但并不是所有游戏都需要用这种方式来引导,也不是所有的游戏都需要引导玩家的情绪。选择何种战斗方式看的是作者想给玩家怎样的体验,仅此而已。
说起来“RPG的即时战斗化是大势所趋吗”这个问题,其实很旧很旧了,仿佛在十年前就有人这么问了,没想到现在还有人会问。
还有,个人觉得在以战斗为主RPG里面宫崎英高的游戏对于代入感的挖掘,真的是顶尖了。

登录奶牛关账号即可参与讨论