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7哈曼查尔顿 ,慢慢来
up主我来叨扰一下,私认为有一点即时制是永远比不了回合制的,就是如果是即时制,你永远只能操纵一个角色,而不能同时操作多个人物,这样也直接暴露了即时制rpg的一个致命弱点,就是除了玩家所操纵的角色以外,其他所有人都沦为了可有可无的鸡肋,举个例子,《巫师3》虽然很棒,但是,除了杰洛特本身以外,你永远都感觉不到队友在战斗中的存在……这也就导致了即时制rpg游戏的限制,你永远没有办法通过战斗来感受到与伙伴之间的情感链接(而问题就出在如果不能并肩作战作战,你总是感到这个朋友不是那么重要,像个泛泛之交);不止是《巫师3》,所有
优秀的即时rpg都逃不出这个死局。(即使优秀如《质量效应》,以及在故事表演上表现很棒的《尼尔》)
然后,我又想说,我之前也没注意到这个问题,直到我玩了《p5》,我才恍然大悟,发现即时rpg总是缺了点什么,你看《p5》这个游戏最吸引我的不是曲折的主线故事,而是与伙伴们的关系,那么如果把《p5》搞成即时制rpg,那么你对伙伴们的印象绝对没有现在这么深刻,这就是你为什么玩老式rpg的时候总是感到让人经历了难忘的冒险,并且深深沉迷无法自拔,因为你身边确实有一群支撑你走下去的同伴,并且为了让这群人帮助你走下去,你还得花时间培养他们,让他们变强,这样你花了心血进去,自然而然就和这个游戏里的世界以及人物,产生了更强的羁绊。
所以说,这也是我个人认为slg游戏代入感最强的缘故,最后不得不感叹《火焰纹章》的制作人,头脑真是敏锐,发现了问题的根结,并采用了《p》系列的一些特色,真心希望光荣的设计师什么时候能开开窍😤 -
4Shitake ,自赞臭,友赞跛,别人赞,响当当
然而相比一大堆的即时rpg 用着回合制在桌子上扔着骰子的trpg 代入感被完爆
给予真实感的永远都是内核而不是最外的这层皮
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2紫駿 ,牌库顶端就是命运
题主和同学都没有错。游戏要走进主流舆论,现实化是个很好的途径。把现实内容虚拟化,创作过程中可以输出很多观点,有利于游戏的祛魅。拟真的游戏风格可以让不太接触游戏的观众快速融入,也有助于游戏口碑的建立。但审视RPG的历史,回合制其实一直就存在着。最早的桌面游戏,为了把部队单位抽象化,设计了一系列单位动作。到后来RPG建立之后,就形成了基本的回合制指令系统。所以和即时制的「拟真」相反,回合制的系统是为了「抽象」。当然,RPG的代入感似乎和抽象的逻辑相反,因此非实时的系统都会有些辅助的演出手段来弥补疏离感。
如果说即时制游戏的终极是拟真,用技术力重现真实,那么回合制、以及其他非实时游戏的宗旨就是抽象规则,用作者的理解和设计来诠释行动、情绪、性格等特征。两者的目标截然不同,自然也就没有取代一说。 -
2柔王丸 ,力拔山兮气盖世,时不利兮游不驰
AlexiSyble_ 、 LKD 赞同其实反过来说,是“RPG是最没有独特性的游戏类型”
回合制的唯一优点在于精细的多角色操作。
关于游戏中单位交互(比如打怪战斗就是角色交互)的三个参数特征: 1宏观规模,2时机互动, 3精细程度。。
sLG取其 1, 飞行弹幕取其2,
ACT 取其2+3, 战棋取其,1+3,
即时战略三者都要,但三者都不尽如人意。
RPG 在早年的游戏中,因为机能所限,如果要动作性,即时性,那么,你就不可能堆大量的游戏剧情(也就是流程) 物品,对话这些东西,但是当代以来,同时拥有这些并不难。 唯一即时性游戏做不到的是,多角色操作既复杂,又精细。
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1大杯 ,欸,那边是什么,过去看一下啦!
AlexiSyble_ 赞同首先要看玩家群体对RPG的诉求,如果玩RPG是为了“让可代入自己的角色进入一部可操作的电影”,那显然视觉效果上更偏向现实的即时制战斗更合适。就目前来说,大量的“跑图、战斗、过剧情”式RPG想要契合的正是这种玩家需求,那自然即时制战斗就是大势所趋。
换句话说,如果需求风向变了,不再是可操作电影,那什么都有可能,甚至电子RPG不以战斗为核心,就和不少TRPG那样,也不是不可能。
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0紫色有角爱暴走 ,一个随处可见的直男~
我比较好奇即时战斗真的会增加代入感吗?
我是觉得所有非直接服务于剧情的因素都会影响玩家对剧情的理解和对主角的代入,战斗系统越复杂越高级越难和剧情演出相配合,当玩家注意力从剧情移动到战斗上之后还怎么提代入呢
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