到底应不应该鼓励隐形守护者这类作品作为游戏行业作为发展思路,以及隐形守护者到底算是游戏还是互动电影?

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  • 12

    GENTOVA偏激,不友善

    无有时代YogeNORA 等 12人赞同

    理一理

    Q:《隐形守护者》算游戏吗?如果不是游戏是什么?

    A:我不把《隐形守护者》视作游戏,而将之视为有游戏元素的“类游戏”作品。但它是不是游戏不由我们说了算,国家按游戏来分类它那它就是“游戏”了。

    Q:应不应该把《隐形守护者》这样的作品作为中国游戏行业发展的新思路?

    A:可以。《隐形守护者》这类游戏我认为不仅仅指真人影像式的,而是涵盖了“类游戏”,“类游戏”中的文字游戏成本较低,国产游戏选择这一边去开发压力也会小一些。还有一点就是对比类游戏的“讲好故事”这一要求,游戏需要的游戏设计等要求更加难做好。在不确保能通过精巧设计来震撼国际的情况下,用流畅的故事打动人心是合理的选择。

    此前的《WILL:美好世界》正是这样的例子,当然,WILL的独特“文游”设计也算点睛之笔,这和《隐形守护者》因真人影像而与众不同有些相似。

    Q:如果用这样的思路发展下去,国游会不会被越甩越远?

    A:类游戏要真做的好了,资金足够,出来个国产底特律也不是不可能。这应该能满足大多数玩家对“大作”的期望了。不过投身于类游戏中会使得游戏设计不被重视的隐患必然存在。事实上,国游对游戏设计的追求目前仍是云里雾里。且对类游戏的专注也使得技术积累偏重类游戏,对游戏的开发帮助不足。

    这情况出现了的话,说被越甩越远也不对,因为类游戏赶在了世界前端。只能说是发展的畸形了,而此畸形非“不会做RTS”这样的断指,而是“只会做类游戏”的断肢。这自然不是我们想看到的。

    但不必过度担心了,目前来看,做点类游戏而已,还没影响到国游的正常生长(指手游)呢。

    更新于 2019-06-12 16:59:01 0 条评论


  • 4

    长弓手地鼠那是一只地鼠吗?

    细拉枫林熊猫挚友 等 4人赞同

    《隐形守护者》是个很合适的国内游戏的方向或者题材吗?我看未必,真人实拍的互动小说核心卖点不是跌宕起伏的剧情,而是真人实拍的表现力配合有一定悬疑性的剧情。这才是《隐形守护者》这款游戏为什么能成功的关键。



    诸位若是上知乎去关注隐形守护者的相关话题,其中的演员和导演出镜的机率相当的高,几乎已经是网红级别。仔细想一想,是“潜伏之赤途“”这个剧本十分出彩以至于大家都去关注这个游戏,还是这几位角色在片中的扮演和演出与剧本配合的调整角色在游戏中的表现力甚至在进入游戏开发阶段还在通过各种“效果”来强化角色本身。《隐形守护者》的经验可以分享吗?我想应该不难。你只需要花时间买断或者撰写一个相对跌宕起伏的优秀剧本,找几个颜值尚可的演员参与表演。若是演员出现表演不自然的情况,则可以采用静态真人实拍的方式规避演员表演能力的问题。将这些因素杂糅之后,游戏项目团队花时间配合剧本制作与“游戏中角色个人相关”的组合剧情线作为游戏各类分支剧情线。将所有的东西完全组合,封装上桌。并找到各类UP进行推广,之后及时创建演员个人宣发账号。我想游戏最后拿到和《隐形守护者》一样的评价并不是什么难事儿。


    换言之,将《隐形守护者》如此这般抽丝剥茧之后,诸位还会喜欢这款游戏吗?我看这个答案大家自己心里都有数。但值得肯定的是,“隐形守护者”走出了诸位都不敢尝试的第一步,而他的成功是否特殊且不可模仿,这需要真正的有人尝试才能够得出结论。


    至于有媒体说什么“隐形守护者”是中国游戏产业的又一突破口,或者说什么“隐形守护者”足够优秀以至于可以作为行业标杆。


    还是建议他多玩游戏,顺带多看点书。

    发布于 2019-06-17 13:58:40 7 条评论


  • 3

    紫駿牌库顶端就是命运

    细拉森一 赞同

    我在游戏的评测中提到,这类互动电影,由于目前中国影视行业发展比较迅速,可以比较快地形成一种制作模式。同时它的门槛又不是很高,玩家体验的成本和开发者制作的成本很容易迭代。从这点上来说,今后一段时间国内类似作品会出现还是很自然的。

    以前限于技术力和玩家群体,游戏需要严格地区分类型。一方面确定玩法框架,另一方面也确定目标群体。但近几年混合类型的游戏越来越多,技术的提升当然是一方面,更重要的是开发商也希望产品能有更多受众。

    我在这个回答中提到,一直以来玩家中有一种政治正确,追求玩法高于一切。在技术力还不发达的时代,这种「仰望星空」式的想法确立了游戏的上限。为此就算损失一些表现力也可以接受。但现在已经是图形学大幅发展的时代了,如果还是抱着「好看只是花瓶」的看法,就要被《夜班》、《暴雨》这一批尝试表现力的作品抛弃了。连网飞都开始做《黑镜》这样的作品了,就说明这个框架已经对其他载体产生一定的影响了。从这点上来说,说「互动电影」是新思路毫无问题。

    当然,具体到《隐》这部作品上,依然有很多不足的地方。就算是剧情而言,比起原作《赤途》的张力和关于信仰的质问,互动版的改编还是差了点意思。而定格帧展现的形式,从观感上来说也不够华丽。不过这些问题都是可以解决的,而且有明确的方向。

    游戏行业的很多从业者、一部分玩家也有「银弹」情结,比如存在一个终极的框架,可以让所有人都能体会到乐趣。但实际上,正如互动是多样的,游戏的模式也应有多样性。这种多样性还是区别于其他形式的根本,当我们跳出玩法之上的桎梏,当跳出画面表现的桎梏,可能会发现一个全新的领域。以互动电影来说,它们其实不是从传统的剧情游戏退化成了视频合集,而是从视觉小说进一步成为视觉影片。这个差别其实没有影响玩法的探索,而是从叙事形式的角度展示新的可能。如果能让剧情演出更加精彩的话,对传统游戏的表现显然是有助力的。

    其实动作捕捉之类的技术已经开始反哺影视了,我们也可以期待下游戏中叙事的进化对电影电视的影响。到时候就不用再说游戏是影视的下位代替了,而是互相促进的形式。

    发布于 2019-06-12 16:43:02 0 条评论 禁止转载


  • 1

    账号注销,请勿联系

    赞同

    我感觉这技术含量也不能算低了。。

    如果互动电影都能达到底特律的标准

    那我觉得完全可以把互动电影全放在游戏分类下面

    发布于 2020-03-16 21:48:34 0 条评论


  • 1

    Seji

    赞同

    我感觉这就跟模糊理论中的秃子悖论一样。如果定义一个人10000根头发以下算是秃子,那么10001根头发的人是不是秃子。游戏的边界也是模糊的,并没有严格的定义,或者也可以说游戏和互动电影是有交集的,该游戏正好在两者交集之内。

    换一种考虑方式我们做一个思想实验,如果说凡是用游戏主机玩的媒体都算是游戏的话,那如果在主机上出现这么一个游戏:游戏开始后全程玩家不需要触碰键盘鼠标或手柄,游戏过程中一直在播放着即时演算的内容,这个“游戏”还算是游戏吗?

    诚然游戏的本质是交互,但游戏中有多少交互才能算作游戏呢?譬如像《隐形守护者》这个游戏(虽然我没有玩过该游戏,当应该是一个选择分支决定游戏走向的类型,类似于《街》、《镰鼬之夜》、《428被封锁的涩谷》的游戏,如果不正确请指出。)里面还是有玩家与系统的交互的。那它算是游戏吗?

    说它不像是游戏,可能是因为它没有充分发挥“游戏”这一媒介相对于传统媒介的优势。《隐形守护者》用游戏这一形式做出来的东西用“互动电影”的形式也可以做出来。

    发布于 2019-06-17 16:12:45 0 条评论


  • 1

    森一此时 一位靓仔跳着摆手开脚舞路过

    不认为互动影视/小说是游戏对国内从业者而言反而是好事,不然现在也不会得到这样规模的资本投入。

    发布于 2019-06-13 13:50:23 0 条评论


  • 0

    柔王丸力拔山兮气盖世,时不利兮游不驰

    不建议,但是没有办法,水往低处流。

    其实游戏的交互“强度”  和“密度” 是从90年代后期以后一直在下降的,当然新世纪初还有很多交互强度,密度都很高的游戏,只不过是传统罢了。

    对比一下  英雄萨姆的打怪,雷神之锤3的PVP  ,  和当今 的使命召唤,  同为FPS,你不觉得后者太象影视了吗? 演出效果,沉浸氛围增强了许多,但 交互的强度和密度都降了太多太多了。

    不过降到  底特律变人  这个程度也算是触底了。能不能反弹回升不好说。 

    发布于 2019-08-04 20:23:52 0 条评论

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