我在游戏的评测中提到,这类互动电影,由于目前中国影视行业发展比较迅速,可以比较快地形成一种制作模式。同时它的门槛又不是很高,玩家体验的成本和开发者制作的成本很容易迭代。从这点上来说,今后一段时间国内类似作品会出现还是很自然的。
以前限于技术力和玩家群体,游戏需要严格地区分类型。一方面确定玩法框架,另一方面也确定目标群体。但近几年混合类型的游戏越来越多,技术的提升当然是一方面,更重要的是开发商也希望产品能有更多受众。
我在这个回答中提到,一直以来玩家中有一种政治正确,追求玩法高于一切。在技术力还不发达的时代,这种「仰望星空」式的想法确立了游戏的上限。为此就算损失一些表现力也可以接受。但现在已经是图形学大幅发展的时代了,如果还是抱着「好看只是花瓶」的看法,就要被《夜班》、《暴雨》这一批尝试表现力的作品抛弃了。连网飞都开始做《黑镜》这样的作品了,就说明这个框架已经对其他载体产生一定的影响了。从这点上来说,说「互动电影」是新思路毫无问题。
当然,具体到《隐》这部作品上,依然有很多不足的地方。就算是剧情而言,比起原作《赤途》的张力和关于信仰的质问,互动版的改编还是差了点意思。而定格帧展现的形式,从观感上来说也不够华丽。不过这些问题都是可以解决的,而且有明确的方向。
游戏行业的很多从业者、一部分玩家也有「银弹」情结,比如存在一个终极的框架,可以让所有人都能体会到乐趣。但实际上,正如互动是多样的,游戏的模式也应有多样性。这种多样性还是区别于其他形式的根本,当我们跳出玩法之上的桎梏,当跳出画面表现的桎梏,可能会发现一个全新的领域。以互动电影来说,它们其实不是从传统的剧情游戏退化成了视频合集,而是从视觉小说进一步成为视觉影片。这个差别其实没有影响玩法的探索,而是从叙事形式的角度展示新的可能。如果能让剧情演出更加精彩的话,对传统游戏的表现显然是有助力的。
其实动作捕捉之类的技术已经开始反哺影视了,我们也可以期待下游戏中叙事的进化对电影电视的影响。到时候就不用再说游戏是影视的下位代替了,而是互相促进的形式。