先想好自己的终极理想是什么,赚钱?做一个属于自己的PC游戏?做一个属于自己的主机游戏?做业内大佬?
想好这个,然后在决定选择方向。
从国内行业来看,策划本质上也是个吃青春饭的东西,基本上30岁(从业五年以上)以后就应该考虑转型管理了(因为你干不动了,再干下去就很可能损伤身体),所以你无论你有什么理想,最终还是要在管理上面下功夫。
当然,如果你怀抱的是做一个属于自己的游戏的话,那就无所谓了,利用工作之余提升姿势水平,主要是美术和技术方面要下点功夫。就我的经验看,成功的独立游戏作者要么是不插手游戏制作的稀有老板,要么就是什么都挺懂(真懂,不是装懂),但能克制住自己胡乱插手其他岗位工作的欲望的大佬。
此外,由于国内行业对于策划的一些误解和成见,这个圈子里存在一个奇怪的鄙视链:如果你是其他岗位(程序,美术)转行策划的话,会认为你是有进取心的,值得推崇的大佬。但如果反过来你从策划转岗,就会被认为是混不下去,跟不上时代的弱者。这点希望你能有所准备。
所以你可以先从技术岗或者美术岗入行,然后平时自己做点小东西(RM一类,工具很方便)做着做着,自然就会渐渐摆脱玩家思维,进入开发者思维,准备充分之后再尝试转岗。
当然你也可以直接做策划岗位,不过老实讲策划要做的东西多且杂,不太利于业余学习的,而且收入方面没有前两种岗位来得多,生活压力比较大。
最重要的是做策划你经常要和自己的理想起冲突,如果不能坚持本心(坚持本心不等于和上级对抗,其实换句话说你要把工作中的自己和想做游戏的自己分割开)的话,很快就意志就会被消磨掉,成为一个商业策划(虽然这也未必是坏事),毕竟大部分时间里”想法“都是最廉价的。
所以还是少想多做吧,策划都是项目堆出来的,现在比以前好的就是独立开发工具比较多,你可以自己弄项目”堆“自己。
总的来说,国内策划生存环境没那么好,工作也没那么浪漫,每天大部分时间一样是对着乏味的表格使劲。
毕竟劳动和学习都是很痛苦的,策划正好需要双管齐下才能生存下去。
PS:我没直接回答楼主的问题,是因为我觉得空泛的说教和指导没什么用处,买个RM,自己跟着教程车个DEMO,你大概就会对游戏制作流程和自己该做什么有所了解了。
反正刚入行的新人都是执行策划,技术上来讲是不需要你”懂“什么的,只要有个良好的工作态度就行。
菠萝面包 1年前
呃,30干不动那是谣传,只不过大部分行业都想要年轻一点的人,风气而已。
每天改表的那是执行策划。
收入天花板来说, 程序 > 策划 > 美术 ,策划转的程序美术可以成为更好的工人,因为他们更懂设计和逻辑,更加能清楚需求重点,拥有自主排优和改良的能力。
不然除非做的很久的程序或者美术,那大部分就是资源和代码的勤劳搬运工而已。
熟悉用工具是为了更好的成为“工具人”,走策划路线核心还是往制作人方向走。
要有专精的领域,到后面还是要你来提需求让他们来完成需求,而不是你替他们做。
主流引擎需要熟悉一下,U3D啊,UE4啊什么的,目前产品开发用的比较多,也热门。RM那个一般也就校招生为了加加分,或者对代码有执着的热爱才去弄了。
除非你想做独立制作人,相信我,大部分人坚持不到2年就扔掉了,而且对面试来说充其量只是表面你对游戏制作的皮毛有所了解而已。
因为只要不是小体量产品,只要有个20人团队开发的,实际做法时,自己捣鼓的那些完全派不上用场。
我面过的人都喜欢吹概念,反倒是聊用户画像,聊玩法设计,聊留存活跃,聊付费和体验的,特别特别少。
因为大部分刚入行的人,对于游戏制作的概念就如同“认为只要画的好看就能成画家一样”,大多缺乏 自己的好和大家的好 这个层面的意识。
所以会经常花了两三天通宵达旦的写案子和搜集的资料,结果开会一个问题问住了就全部删掉重来的大有人在。 比起 程序,美术 ,策划是一个没有捷径的职业,是一个需要靠积累的职业。 程序美术多写多画多练练水平就上去了。 策划不但要努力不松懈的深度钻研下去,还得积累更多的产品开发和营运经验,非常多东西不是靠一起讨论讨论案子和设计,就能学到,和提高的。 真的得扎扎实实跟着产品立项到上线那样一路糟心,扎心,紧张,血脉膨胀,低落,挣扎,求生,鼓足劲,豁出去,等各种事情的磨练才能好好的成长。 所以策划的上下限差距很大,同样是做2年的策划,有的比那些做5年的水准和能力还高,就看你每天是在摸鱼应付作业,还是花数倍的力量去跑了~
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帝国政委 [作者] 1年前
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酱油叶 1年前
帝国政委 [作者] 1年前
酱油叶 1年前
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