评论 5

菠萝面包 1年前

呃,30干不动那是谣传,只不过大部分行业都想要年轻一点的人,风气而已。

每天改表的那是执行策划。


收入天花板来说, 程序 > 策划 > 美术 ,策划转的程序美术可以成为更好的工人,因为他们更懂设计和逻辑,更加能清楚需求重点,拥有自主排优和改良的能力。
不然除非做的很久的程序或者美术,那大部分就是资源和代码的勤劳搬运工而已。


熟悉用工具是为了更好的成为“工具人”,走策划路线核心还是往制作人方向走。
要有专精的领域,到后面还是要你来提需求让他们来完成需求,而不是你替他们做。

主流引擎需要熟悉一下,U3D啊,UE4啊什么的,目前产品开发用的比较多,也热门。RM那个一般也就校招生为了加加分,或者对代码有执着的热爱才去弄了。

除非你想做独立制作人,相信我,大部分人坚持不到2年就扔掉了,而且对面试来说充其量只是表面你对游戏制作的皮毛有所了解而已。

因为只要不是小体量产品,只要有个20人团队开发的,实际做法时,自己捣鼓的那些完全派不上用场。

我面过的人都喜欢吹概念,反倒是聊用户画像,聊玩法设计,聊留存活跃,聊付费和体验的,特别特别少。
因为大部分刚入行的人,对于游戏制作的概念就如同“认为只要画的好看就能成画家一样”,大多缺乏 自己的好和大家的好 这个层面的意识。

所以会经常花了两三天通宵达旦的写案子和搜集的资料,结果开会一个问题问住了就全部删掉重来的大有人在。 比起 程序,美术 ,策划是一个没有捷径的职业,是一个需要靠积累的职业。 程序美术多写多画多练练水平就上去了。 策划不但要努力不松懈的深度钻研下去,还得积累更多的产品开发和营运经验,非常多东西不是靠一起讨论讨论案子和设计,就能学到,和提高的。 真的得扎扎实实跟着产品立项到上线那样一路糟心,扎心,紧张,血脉膨胀,低落,挣扎,求生,鼓足劲,豁出去,等各种事情的磨练才能好好的成长。 所以策划的上下限差距很大,同样是做2年的策划,有的比那些做5年的水准和能力还高,就看你每天是在摸鱼应付作业,还是花数倍的力量去跑了~

帝国政委 [作者] 1年前

我到了30岁明显感到注意力没有以前集中了
干得好不好是别人评价的,干得动干不动是自己评价自己的,长期不规律作息导致的身体问题还是挺严重的,但只要你一直在一线,那么这种情况就不会少。
如果策划脱离一线了,那其实就相当于进入管理岗了。
而且国内开发形式中的制作人和国外那种独立游戏制作人还是有差别的,更多时候更接近项目经理。
至于自己做东西这个建议,主要是让人转化思维方式用的,我见过无数人在开发岗位上脑子还是玩家思维,这对于游戏开发来说挺恐怖的。我觉得真要投身这个行业,这点才是最关键的,所以你用RM还是UNITY都无所谓,关键是自己弄一次试试(有条件的话也可以去游戏公司实习,但一般时间太短难以感受到东西)。
至于工具人这种说法,哪怕是做个人独立游戏,你要做工具人,只不过你原始积累阶段喝的是自己的血而已,策划总归要经历这个阶段。
而且从我的独立游戏开发经验来讲,20人团队应该是后期开始铺美术阶段才会出现的景象了,初期其实四五个人足矣,验证机制,开发工具,完成这些以后带着TA进行制作,后期开发时才需要美术团队进场铺量或者替换资源。所以大部分时间(不考虑后期开发和bug作斗争)还真都是靠自己捣鼓的东西在夯的。
   至于2年什么的……讲道理一个稍微有点体量的单机游戏从立项到完成就得差不多这么个时间,我们那个游戏搞了两年半,因为没经验推倒重来过一次。回头算一下,如果是开发结束状态的团队回头重新做这个游戏的话,估计2年时间完全可以做完,而且品质可能会更高。
    公司最后解散的原因是因为资金链出了问题(学费交了太多),游戏本身我自认为还是比较成功的(5万套左右的销量),实际上我们当时正在做DLC相关的内容,当时的场景有点像是苏联解体,员工士气挺高,想继续做,但老板真是没钱了。
    正因为有过一次开发经理, 所以我认为坚持不下来这种说法是不存在的,更多的都是不愿意坚持下去,或者内部矛盾爆发——后者在老板直接挂职开发人员的情况下很容易出现。
     归根结底一句话,开发独立游戏你就别想着赚钱,抱着赚钱去的不跪的是少数,抱着给自己一个交代去做的,不跪的可能更多些。

酱油叶 1年前

从业10年以后再下结论吧。你这些结论。。都下得太早了。。

帝国政委 [作者] 1年前

@酱油叶 ‍ 进入这行业也差不多8年了,还是说资历=话语权么?
十年的老策划我倒是见过天天磨洋工的,一直保持热情的只是有过耳闻而已
一般来讲有实力的不早就升做管理了么
当然,也有转行做程序和美术(我见过的一般是去做TA了)的,也有转行做运营的。

酱油叶 1年前

@帝国政委 ‍ 我不是说资历=话语权,而是从一定程度上,资历=知识面,再强调一下在一定呈上。你的结论太绝对了。 建议还是要接触一下一线的游戏公司,例如网易腾讯那些高端的策划,你会发现他们的专业水平在向海外的游戏从业者靠拢和看齐。你也会发现越来越多的人开始向专业化的道路发展而不是单纯的往管理方向发展。
这里面有一个非常重要的宏观因素,随着中国人口红利的消失。越来越多的人会选择回到家乡去工作。在这种情况下你会发现整个从业者的水平好像一下子停步不前了。然而随着时间的增长,差距就会越来越大。往管理方向发展的业务能力往往也会逐渐的停止下来,理由很简单你我皆知是因为精力有限。在海外,当开发者团队介绍自己时,首先说的是自己的从业时长其次才是自己曾经参与或制作过的项目。而在国内首先是参与或制作过的项目,其次才是从业时长。这里面反应出很大的信息量也反应从国内外游戏行业从业者最大的区别。各种差距你可以自行体会。如果只是从互联网上看看百度类的信息是远远不够的。善用google,去看他们本地化的报道你才会知道真正的区别。

国内有很多客观因素例如玩家素质不高又或者游戏公司只想着挣钱甚至很多高管其实都不懂游戏,只是来挣钱的而已这些其实都没有问题。因为这只是一个过程。随着产品的竞争越来越白热化,简单的移植或者简单的创新已经很难再取得成功。这是随着行业的发展逐渐迭代和洗刷的过程。你不能因为只看到现状就对他下了结论,还是要保持发展的眼光来看待问题,抽丝剥茧,才会深刻的明白未来行业的走势,以及自己在行业里如何保持竞争力。否则。。。我相信你说出这些话的时候,你自己内心深处也充满了深深的无力,因为你很可能觉得自己毫无竞争力。

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