这确实不是游戏。游戏首先要有规则,其次明确用户体验,最后才是尽量刻画现实。
建议选择一个成熟的制作工具,做规模较小的RPG或者视觉小说。
懂得越多,能说出来的就越少。能以尽量少的内容将一开始驱使您做这款游戏的初心抒发出来,就是很好的游戏了,即使火柴人也能让人感动。
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猫头鹰 ,痴迷人物小传、地图
这确实不是游戏。游戏首先要有规则,其次明确用户体验,最后才是尽量刻画现实。
建议选择一个成熟的制作工具,做规模较小的RPG或者视觉小说。
懂得越多,能说出来的就越少。能以尽量少的内容将一开始驱使您做这款游戏的初心抒发出来,就是很好的游戏了,即使火柴人也能让人感动。
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柔王丸 ,力拔山兮气盖世,时不利兮游不驰
说句不太中听的,您可能不太理解大众玩游戏时的心理机制。 我以前跟别人说过这个话题,我不是画面党,你要给我个什么 FC画质的游戏,现在让我玩,我还是能玩下去,但是你要给我个不熟悉的,字符当画面的这种类似什么“末日商旅”之类的 生存或者 roguelike游戏,我是不会去玩的,为什么呢? 这个东西叫辨识度,游戏是一种规则游戏,规则上大家玩的是在规则下的互动,所以脑子大部分用在如何利用规则上,这个时候,素材的辨识度如果低于一个临界水平,玩家的辨识成本就太高了,无法直观的决策游戏里的行动,这种体验非常不好。
如果真没有成本弄美术资源,你可以自己随便弄点像素画,画个火柴人,重要的是标识,让人一眼看出来是什么,不用自己脑子再翻译一遍。
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frankc ,喜欢篮球和表格,正在开发一款策略游戏
我记得曾经在哪看过介绍这个游戏的帖子。当时评论都说很厉害,佩服
您觉得有没有可能往教育游戏的方面发展一下?
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youger ,¿
还是建议加入美术资源,先用三国志的资源代替下也好。现在看起来更像一个办公软件,而不是一款游戏或者教育软件。一般人看到一个白色背景的“办公软件”还有这么多文字和变化的数值会本能的产生恐惧的心理的。。。恐惧了就不会特别想理解了。其实把其他的策略游戏扒了皮估计也和楼主做的差不多,只是它们外观比较漂亮更能留下好的第一印象。
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