三个字形容:糖包屎
一点都不过分
- 本作对于好这口的人(仙侠/武侠),真的能停不下来,
- 单机仙侠/武侠游戏+“操作流畅”(这个后面会说的)+勉勉强强凑合的动画+还行的剧情,基本打着灯笼没第二家了。什么?河洛?抱歉,他那个优化,在发售的第一天就已经失去了同台竞技的资格了(当然河洛的游戏性说实在的高了古剑不少,这个要承认,不能无脑黑)。
- 而且标准的日系故事驱动类型游戏的设计感,对于日系受众也是很有魅力的。
- 至少总体上是不无聊的。
- 部分场景烛龙正常发挥水平,美爆了!(没错,我说的就是光明野,鼎湖,遥夜湾等地)
- 人形BOSS战大好评!!!!!个人认为前期最佳的一场boss战是贺冲的初见战,一路弹反派生连招无伤连死简直给人一种在打ACT的错觉,再重复一次:古剑3的人形boss战大好评!!!!!系列最佳!!!!!近年国产最佳boss设计我一定要给贺冲初见战!!!!!哪怕后面的缙云意念战都不如这场战斗的节奏控制来的巧妙(虽然我觉得这场要么有高人指导,要么他们制作组没管放手要哪个策划自己搞,要么就是碰巧)
- 主线任务中拆出不少任务作为支线,算是叙事的进化,不错,终于追上了。
- 再加上基本艹翻大多数日式游戏的画面,真就这么一家了,什么?神舞?emmmmmm……神舞就很一言难尽了。
以上是优点
问题来了:
1,UI部分:
- 主菜单UI设计太过于“高逼格”,忘记了菜单是实用性至上,导致新上手得背一下菜单的方位,就算是这样也会经常性按错(这里得夸下11年前的质量效应1代,主菜单UI在功能性设计上与古剑3完全相同,但是人家丝般顺滑)。
- 战斗UI更是让人一言难尽了……血条放在中央最下方也不是不行吧……但确实不符合惯例;PC的主动技能正式版换成了十字键还算不错,但是呢,你放在右边也就算了,为甚么会跟契约兽的技能并行放置呢?存心误导玩家???你默认发动方式不是LT+上下左右么?放左边不行么?哦对,方向键是队友技能跟瞬移,那么你就不能平时的时候将契约兽和队友UI以十字排布方式层叠一下?上面是常亮着的队友技能和瞬移,下图层跟右边主动技能为暗色的按下LT后左侧图层交换并点亮左右侧的技能????这么简单的改动都不会做的么???哦对,还有个塞在左下角的队友血条,emmmmmmmmmm………………………………学学还在开发中的碧蓝幻想ReLink吧,真的,反正你俩战斗系统操作部分的逻辑差不多。
- 攻击预警指示器,你就不能做成高达VS那样么?满屏的UI挡着不难受么……还有破甲技,你就不能学战神和暗黑血统么?直接显示在怪物头上???非得显示的那么小,而且触发范围极小,动不动无法触发……再不济就不能学学猎天使魔女么?直接显示在战意技的上方,按下按键立刻生效,不行么????
2、战斗部分:
- 战斗部分很多参数改了,不错,但是你们是不是忘记给闪避加无敌帧了???
- 这个耐力有个卵子用……虽然我知道你们想把战斗的核心作为连击与耐力控制,但是吧……主动恢复耐力的手段还是少了……学学仁王的体力控制体系吧,真的,现在的设计让我开修改器无限耐力玩起来舒服多了,流畅多了,不求你删掉耐力参数,但至少除了等待外的主动恢复手段还是要增加一个的。
- 攻击动作比起2代简练太多,好评,终于知道自己错在哪了,但是吧,就算你的目标是追求连击,也不能把轻重攻击的最后一段的收招硬直去掉吧?鬼泣忍龙战神的轻攻击/普通攻击和魔女的手/脚攻击连打也都不会无限制的轮下去吧?再怎么也会在一定段数后加一个收招动作,你这……不加收招动作还给一些怪霸体/受创硬直不明显,有时候是真的恶心,真的。
- 弹反正式版修了防御动作后明显能用了,好评,但是按住防御的同时为什么不能输入闪避呢?连战国无双现在按住防御键时按跳都有垫步了,连传说系列都能防御的时候拨摇杆垫步,你们这……………………存心恶心人?
- 非人型怪物的受创硬直有归有但看起来真的不明显。。。。让人以为没有,而且经常被打断,很……人形怪倒是好不少。
- 战意技的触发方式非常……一言难尽,对同时按下两个摇杆的时机要求非常精确,那么……为什么不能改成战斗中无法打开小地图,小地图键(手柄的select按键)变成战意技呢?是你们不会还是程序做不到?按键逻辑根据当前状态切换这个应该不难啊?
- 说好的多流派发展的,我的防反流呢????整个技能树的设计导向都是鼓励连击,防反派生仅作为保持连击段数的手段,毫无价值,emmmmmm…………我觉得我都能设计的比你们好。。。。
- 怪物的数值:真的,一言难尽,真的………………………………这次的战斗设计师应该是很喜欢ACT的,整个战斗系统的导向都是偏向炫技流ACT的风格,比起传统RPG来说真的已经完全能够称其为ARPG了,还是日式ARPG重动作的那种,但是吧,你把怪物的数值拉的那么大,一场杂兵战拖到两分钟左右……恕我直言前几天开锅的闪3最简单难度甚至一场战斗速杀敌人只要10秒……古剑3的最低难度中后期呢…………………………战斗速度连个回合制都比不过,真的好么?伊苏8最高难度的杂兵战都没这么过分欸(不开无限模式)。
- 谁给你们勇气设计那么多会玩消失的怪物???梁静茹么???出来挨打!
- 怪物那边还有一堆细节严重影响到战斗体验就不提了,太多了……比如AI设计,比如敌人动作相关的细节。
3、关卡设计:
- 关卡设计师你给我出来!谁给你勇气在新手期放恶心人的BOSS的?谁给你勇气在新手期放跳跳乐的?还是明知道自家跳跃手感没外国游戏舒服的情况下???谁给你勇气任务提示设计的那么感人的?梁静茹么???我就不提任务设计一股子刺客信条的感觉,我晓得你们组里肯定有AC粉,但不能xjb抄啊,抄也得做好足够的提示啊,不能让玩家在主线有任何卡壳的部分啊!!!关卡设计师你给我出来!我保证不打你!
- 跳跃手感跟跑动手感奇怪的情况下还在流程中加一堆跳跃部分,关卡设计师你过来,我真不打你!(没错,无名之地要跳,梦里也要跳,古厝回廊要跳,走哪都要跳)
- 关卡设计师跟战斗设计师你们俩过来!有些战点的敌人配置太TM恶心了,明知道是血牛,玩家等级跟数值跟不上的时候打起来恶心到吐,还不改,要么是一堆会玩消失的怪物,要么是一堆飞的+一堆地上爬的还带突进的。还有些虽然行动方式不恶心,但是有远程攻击手段,丢杂兵堆里极度恶心…………………………
- 复制一下上面一位朋友的意见:
不好意思,我设计游戏的时候就是让你在防御和闪避中选择,难道我闪避中还可以防御吗?所以防御中不可以闪避我感觉也可以接受。再说闪避没有无敌帧,我攻击中可以强制位移,这已经够了,请问无敌帧真的重要吗?
抱歉,1,你找个公认的优秀作品来试试看闪避里防御,看能不能做到?你做个我看看?至于防御中输入闪避,这属于操作优化细节,不能理解就算了,这东西随意。2,无敌帧不重要?醒醒,你古战斗系统的核心是连击流输出,无敌帧能让你古这系统输出最大化,你说重不重要?还不重要?来人,阿鲁巴伺候。顺便,闪避没有无敌帧等于做菜不放盐,单纯的位移有个卵子用,走开也能做到,闪避的核心就是无敌帧,你告诉我无敌帧不重要,那真是厉害了。
so,古剑战斗闪避没无敌帧,明显是策划脑壳在做闪避功能的时候不清醒。
- 还有些细节略过不提,上面的已经够影响体验了。
4、任务引导和小细节:
- 任务引导提示极不明显,你学刺客也就算了,刺客好歹有鹰眼吧,鹰眼解除了也会保持好一段时间吧?你丫不是有探索技能么?就不能在用了后保持任务目标高亮个20多秒么???三四秒就消失,excuse me???????
- 跑动的时候转向非常不便,我知道这是为了“拟真”改了角色的旋转半径,但是吧,随便换哪个游戏都没你家这么奇怪啊?这里也是想学刺客对吧?但是刺客老作品默认是走路啊,起源的跳跃跟反应动作融合在一起了啊,你家不是他们这样啊!不能瞎抄啊!因此带来让人难以言喻的跳跃跟跑步手感,不提也罢……战斗状态的时候则好多了。
- 锁定,没错,锁定,就不能小怪战开了锁定后总是自动锁定朝向的最近的敌人?boss战开始自动锁定boss?忍龙2在boss战的时候都是自动锁定boss,并且可以手动开关锁定,你这boss那么多会瞬移的,还不加个boss战自动锁定,吔O啦,策划!
- 什么?音效偶尔消失的毛病还没治好?难道这毛病是多年的老寒腿 么???看剧情燃的要死,结果突然天上掉下来一把剑,P大的声音都没,静的跟那啥似的,这是要开舞蹈大会么?古2就有的老毛病你3了还没修,emmmmmmmm……让我说啥好
还有些就不提了,以上内容改掉后古剑3至少丢国际业界也应当有个8分,干掉大多数日式无聊游戏还是没问题的。
但现在这个……说实话,国际水准7分不能再多了,甚至这还是包含了一点照顾成分,
XB2你说优缺点明显吧,古剑3也是一样的,但XB2的优点非常亮眼甚至在玩家眼里能够掩盖几乎所有的缺点,并且缺点不是致命的影响游戏体验的点。
古剑3呢?一样优缺点明显,但它的优点并没有优秀到能够盖过所有缺点,并且遗憾的是古剑3的缺点很多都是对于一款游戏来说是致命的(比如战斗数值稀烂,杂兵配置稀烂,操作设计细节缺失)。
所以,古剑3你说99售价吧,不亏,88值了。
但是同样的,能够做得更好却没有做好,
做的更好的地方不需要花钱也不需要什么高级人才,只需要策划闭关一个月玩几个特定游戏写一份分析报告,再应用到古剑3里,就能解决,然而就烛龙的一贯操作来说,大概是不现实的(我从还叫烛龙RPG那个年代开始一直都是他们的“观察者”,他们的这个有些地方就是知错不改的特性已经延续了整整三代,我敢打赌4代依然如此)。
所以,觉得可以,受得了这个糖包屎,就买吧,至少能获得目前国产单机RPG中最接近国际水准的视听体验
啊对对,不卖腐,并且价值观积极向上,古剑3冲这点我在剧情上给高度赞扬,啪唧啪唧啪唧啪唧
如何评价古剑奇谭三?
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