各位对Artifact的前景是如何看待的?

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  • 10

    老年海岛牌手It's now or never

    zeta匹诺曹MANYO 等 10人赞同

    作为一个打了10多年万智的老牌手兼重度致幻油墨成瘾者, 没拿到内测码, 正式上线到现在几乎每天打满3轮专家构筑体验下来, 凭胸而论, 刀牌的游戏质量是远远超出了我的预期的. 

    下面是几点具体看法:

    1. 难度不一定过高但复杂度确实过高.

    首先关于三路的设计, 确实这个设计与以往所有的tcg都有所不同. 在高度还原dota机制的基础上不可避免的造成了游戏机制的过度复杂. 传统tcg需要集中考虑的无非在于: 手牌-费用运营, topdeck几率, 猜测对手手牌三个主要的点. 而刀牌把手牌拆分成了英雄-装备-其他构筑卡, 而场面局势又再拆分成了上中下三路分别进行, 玩家进行盘面判断和关键张概率计算的难度提高了很多. 在对局进行的过程中, 思考模式往往会变成 "上路能用什么->中路能用什么->下路能用什么->对手在每一路大概会如何进行干扰/反应", 这样非常复杂的模式. 这也是刀牌上线将近一周以来很多还在观望的玩家望而却步的一点. 刀牌看上去非常复杂! 但与此同时, 刀牌的实际难度却没有他的复杂度所显示的那么高, 由于开场既有3费, 低费牌的收益会变得非常的低, 每路每一回合中基本上只能打出1-2张付费手牌, 并非像万智一样在同一回合中的出牌数量那么多, 更类似于炉石的"按费拍怪". 低费卡牌的缺乏会导致同一回合内决策主轴相对僵硬, 比如6费回合握有先手一方直接恩赐解脱掉你那一路唯一的英雄, 就可以看戏了. 所以在我一周的体验之后感受到的是: 刀牌需要更加dota化的大局观, 需要更少的精细计算.

    2. 没有天梯和日常

    这意味着这个游戏不存在黏着度, 并不能够提供一部分玩家上线的动力, 这可能会成为刀牌最大的失策点. 因为哪怕是在实体tcg圈, 执着于提高打牌技艺和卷比赛的玩家也是非常之少的. 大部分人打牌的动力更加倾向于社交性, 与熟悉的牌友一边吹b一边玩, 玩完了一起去烧烤. 但刀牌在社交性的体验上只有好友对战和社区锦标赛, 如果刀牌是一个定位为tcg的游戏, 仅仅如此的社交体验我认为还是不够的. 然而没有黏着度也意味着一些好的事情, 你不需要花费更多的时间, 你不需要打到天梯xx分才能减少你在对局中遇到菜鸡和喷子的几率, 也不需要每天为了几个金币强行去玩好多把自己不喜欢的套牌. 对于我个人而言, 我是觉得庆幸的. 所以, 有氪无肝, 最终还是要靠玩家意愿和游戏质量来检验是否合适.

    3. 氪金模式

    我有很多万智群里的小伙基本持统一观点, 刀牌单卡非常之便宜. 当然这和万智卡牌价格不无关系. 但更重要的是, 在tcg玩家眼里, 花钱买卡是打牌的必要条件, 和饿了要吃饭渴了要喝水是同样理所应当的事情. 但对于习惯了free to play的大部分玩家来说, 不免会觉得这种氪金模式吃相难看. 但与此同时, 没有可以买卡的免费游戏币又会使你的账号非常的保值, 就如同每一个拉新人入万智坑的老手都会说的一句话"这牌你现在看着贵, 但保值啊, 等你不玩了全都一出, 里外里花不了多少钱".

    最后, 懒得看长篇大论的看这里.....

    • 刀牌游戏性相当高, 局部优于万智, 整体与万智相当, 大幅碾压炉石.
    • 刀牌存在最低消费, 如果坚持白嫖, 请不要尝试入坑.
    • 刀牌的竞技性远远大于娱乐性, 硬核程度拉满.
    • 前途全看运营, 运营强也不会成为爆款, 运营差也不会死透
    • 与dota联动饰品的话多半还是要真香

    2018.12.11更新

    听说最近玩家人数断崖式下跌, 日活甚至不过万. 跪求v社好好改......

    不给指定对象交易可以接受, 毕竟还要赚钱. 但至少给一些普通匹配的奖励, 哪怕5连胜给张门票, 累计10胜给张随机非金卡也好啊......讲道理不跟基友约局, 或者不打花门票的模式的话, 这个游戏处于一个赢了没啥快感, 输了单纯添堵的体验呀.

    其实更多的情况是玩两把牌就突然想上线刀一把了...

    更新于 2018-12-11 08:44:31 8 条评论 禁止转载


  • 9

    SDLinkind

    紫駿HarrixYoge 等 9人赞同

    12月22日更新

    版本更新了1.1,对热门卡牌进行了削弱(斧王、卓尔游侠等掉价一半)

    加入了等级模式,16级前升级都有卡包拿(卡牌更不值钱了)

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    加上之前V社大包临时工和玩家弃坑潮。。。

    我没想到的是仅仅一个小版本就直接改动卡牌了,数字改动不是你的优势,对于玩家来说卡牌彻底失去保值的概念(因为按V社的态度,你不知道什么时候更新下就削卡了),这对于TCG卡牌来说是致命的。

    可能V社运营的DOTA2和CSGO让V社觉得讨好大众才是赚钱成功的,大众要奖励,给你,大众觉得贵,打折(现在买还送DOTA2会员),大众觉得某些卡牌贵,好,削。大概是卖大众车卖的好的车厂还没学会怎么卖跑车吧,即是这跑车质量不差。大众买不起跑车?大众是养不起跑车。

    小众有小众的圈子,你卖滑板面向的用户是玩滑板的而不是将滑板推销到每家每户。一个指望小众滑板取代自行车占领市场的运营,我一点都不看好了。

    最后想起一句话,舔狗最后一无所有。


    玩法上除了知道三条对战线、金钱资源外,了解的不是很多。目前放出的消息也比较少,具体好不好玩等正式上手才知道。

    卡牌类虽然是桌游中很大的一类,但是集换式卡牌并不是非常流行的一种。其中万智牌始终一家独大,游戏王、宝可梦与之相比还是差了不少。可惜的是,TCG想要实现互联网式传播,会极大影响实体的销售,特别是二级市场的交换流通。所以几个知名的TCG始终不肯全面开放电子游戏市场的卡牌交换,万智牌也只肯出对决、竞技场这种阉割交换卡牌的电子游戏。之前也玩过很长一段时间HEXTCG,这游戏是参照万智牌玩法做的电子版游戏,游戏内同样有拍卖行提供卡牌交易。但是本身作为免费游戏,为了吸引玩家,又推出PVE模式让免费玩家不至于无牌可打。而实际上这种参照炉石传说的免费网游运营模式是不适合TCG游戏的。卡牌交换需要的是等价,说白了是钱换钱。当玩家用时间去积累资本而不是技术的时候,本身TCG游戏性质就变味了。拍卖行被垄断,免费玩家仍旧买不起卡(PVE能刷的金币作用有限)、轮抽玩家开出的卡又卖不掉。整个玩家群体发展不起来。

    我看好神器,不仅仅是因为有万智牌之父理查德保证数学模型。最重要的一点它是收费游戏,避免了免费卡牌游戏因为脚本刷金导致的卡牌价值极速贬值,玩家可以将更多的精力放在研究卡牌策略而不是担心自己钱花的值不值。steam逐渐完善起来的市场也保证了卡牌交换不会被奸商轻易垄断。

    玩过万智牌的应该都知道,TCG是存在准入门槛的(经济能力、对局心理、艺术鉴赏、风险投资等等)。我并不指望神器能成为多少多少用户的爆款,TCG相对21点、德州等卡牌游戏(沉迷碧血救赎2哈哈)本来就是小众(更加大众的斗地主、空当接龙),但至少运营模式的框架已经搭好,能不能吸引并建立起良性的游戏圈,就看神器具体玩法了。


    补充:今天开放预购以后官方也发出了官方公告

    购买游戏可获得10包卡包、5张参赛门票和两个新手卡组

    Red/Green Brawler(红绿竞争?)、Blue/Black Control(蓝黑控制?)

    依托steam强大的社区平台,可以很方便的查看卡组,虽然目前还没有中文,但是从新手卡组的情况来看,三条线会选择三个英雄,卡牌还是较为传统的部队牌、法术牌和装备道具牌。通过卡牌左上角可以推测需要资源费用来使用卡牌。(具体有兴趣可以链接点进去看)

    另外公告还提到了允许玩家自建比赛(暂不支持奖金),这对于建立起玩家圈子,开展各种第三方的比赛活动是非常有帮助的。如果能将神器发展起来,相信这样的模式会受到欢迎。(TCG卡牌需要各种第三方/官方授权的比赛活动,全部由官方组织比赛不利于持续发展)

    更新于 2018-12-22 15:20:09 3 条评论


  • 4

    紫駿牌库顶端就是命运

    结城理歌德莱特Harrix 等 4人赞同

    谈论神器牌,绕不过的三家企业是Valve、暴雪和威世智。

    最近Dota2爆出的辱华事件,Valve的处理方式没有令华人玩家满意。但是考虑到V社的一贯风格,这个结果也算情理之中。这种不多干预的行为,好处是能激发玩家社群的创造热情,坏处就是需要官方处理争端时反应迟钝。对于卡牌这样的一个很讲究变化的游戏,如此态度是好是坏很难琢磨。

    暴雪近期也发布了一些作品,当然作为热门游戏之一的炉石也没有错过。作为电子卡牌中关注最高的产品,它一直毁谤缠身。即使从其他卡牌设计公司邀请了设计师,炉石的版本设计一直为人诟病。这种牌越出玩家越不满的情况,是成为神器牌的反面教材,还是暗中学习,也会影响它的走势。

    威世智自从第五版推广以来,似乎又在媒体中找到了自己的位置。万智牌的25周年企划也低调地显示自己的漫长积淀。炉石虽然年岁不久,但是承袭了魔兽系列十多年的内容。比之两者年岁较短的小老弟神器牌,在这上面能不能构建出自己的文化框架呢?


    以上说的社群运营、版本更迭、文化构建都是务虚的,服务是可能投入较少的轻度玩家。对于竞技玩家,也会关注比赛是否丰富,规则是否合理是一大问题。V社有较多电竞赛事的经验,能否移植到神器牌上来就要拭目以待了。

    如果神器牌能在炉石和万智牌的模式之外建立自己的一套赛制、互动体系,会改变卡牌这个类型在玩家心中的印象,那就是业界的大幸事了。

    发布于 2018-11-11 16:15:13 0 条评论 禁止转载


  • 2

    游鸟除了游戏之外,我们还需要一点别的什么。

    卡牌游戏最重要的是什么?是节奏。

    所有成功的卡牌游戏,基本都是那种节奏非常紧密的作品。高手对决的时候基本上抓到新的卡牌,3~5秒就能够构建出一个完整的游戏策略。这是几乎所有卡牌游戏都应该有的状态,所以大多数卡牌游戏都只有一个战场,不会开3个战场这么多。

    V社的卡牌游戏前景怎么样,我想还是要看这个游戏能不能构建一个合适的游戏节奏,让高手和一般玩家都能以较快的节奏进行游戏。而不是每到一个战场都需要思考一分钟才明白上一回合自己这样排布的想法是什么。如果V社能把握好游戏的节奏,那么这个游戏应该会有一些玩家,否则,这个游戏应该比炉石凉得快。

    V社之前并没有过卡牌游戏的相关积累,这一次这个游戏的操作形式我也不看好。所以我并不觉得这个游戏的前景会有多好,希望最后的结果能打我的脸。

    不过我估计很难。

    发布于 2018-11-11 22:14:52 0 条评论


  • 0

    瓜苗乐章地球online休闲玩家

    1、有氪无肝,拒绝价格敏感型消费者

    2、第一版难度高于炉石低于万智,预计往后会比万智更难,拒绝放松头脑型玩家

    剩下的用户群体就小得多了,最多不会超过dota2玩家总数。

    发布于 2018-11-18 22:02:36 0 条评论


  • 0

    惊蛰煦狗

    目前来看,我所知道的圈子里,对此持乐观态度的较多,而且从各大俱乐部的动作来看,也是很看好V社的这个卡牌,毕竟磨了几年了,拿出点新货应该不会太差(乐观)。

    不过就我身边的朋友来看

    1.dota的朋友表示氪TMD和再也不买的一半一半(多半真香警告),也有大概30%的朋友表示V社对辱华事件处理不疼不痒,有点寒心不太想入。

    2.CSgo玩家表示看情况。

    3.吃鸡启动服务器玩家表示:不关我事。

    4.steam单机游戏党:50%表示V社辱华事件处理的不满意,应该不会氪了。

    PS:这是在我活跃的几个群里弄的投票结果,后续可能会有变动。(毕竟马上发售了)

    发布于 2018-11-18 17:51:34 0 条评论

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  • 2

    sPicaLance游戏设计专业留学生,对游戏性设计感兴趣

    sPicaLanceRico_Se7en 赞同

    秒了

    dd4fb3088d323d9d93840a965dd442c9.jpeg

    发布于 2018-11-11 06:51:56 0 条评论

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