首先,题者您说萨满没当过最强,怕是您AFK一两年或者只玩竞技场并且不看论坛。
其次,过载这个词缀很合理地解决了“超模”的问题。炉石这个游戏一开始是个讲究“模型”的游戏,卡牌的设计基本完全围绕“价值模型”,过载作为价值体系中非常好的负分项,合理的让卡牌变强。
从另一个角度上理解,过载这个词缀给了萨满“跳费”的能力,代价就是“超支水晶”。我觉得每个职业都应该有“跳费能力”,萨满的跳费能力副作用小,在某些版本还能形成强力BUFF,我觉得这个设计非常好。甚至非常符合兽人动不动就一波的暴躁性格
在当前的环境中,主流玩法的萨满已经不怎么带过载牌了,但这意味着过载设计失败么?看看德鲁伊,作为炉石中最具代表的玩弄费用的职业,其跳费元素存在感也没那么强——跟过载对萨满的影响差不多。
当然,非要争一争的话,星界德这种具有爆发性改变游戏格局的特殊玩法确实不是任何形式的萨满可比的。但考虑问题应当顾及全体性,德鲁伊玩弄费用的代价是惨淡的解场能力,萨满用过载这种“亏费用”的机制换来了游戏中最廉价的AOE、单解、铺场。
应当说,在考虑问题时不顾及全体性就是在耍流氓,是没有原则的诡辩。
关于暴雪对于已有机制的各种行为,萨满的过载和隐藏在术士体系中的消耗生命值其实很让设计者为难。现在看来暴雪有意弱化过载和消耗生命值这两个元素在游戏中的地位,从任务牌的设计就可见一斑。
术士的耗血机制不容易设计我想没有什么疑问,看看现在控制类的术士情况有多惨淡就知道。关于萨满的过载为什么不容易设计,有几点原因:
1、过载行为直接和费用挂钩,而费用直接和质量挂钩。这意味着过载牌很容易太强或太鸡肋,看看狼魂和477就知道。
2、过载行为本身不影响场面,只影响节奏。和节奏扯上关系就一定没好事,当前版本开放前被几乎所有人认为不是垃圾就是鸡肋的盗贼职业橙和法师职业橙就是非常好的例子,还有被认为是神卡的术士职业橙。也因为过载只影响节奏,在高费回合过载显得无足轻重,低费回合过载可能直接影响胜负。
3、过载机制本身难以配合。炉石基本没有能在我的回合影响对手的牌,所以让对手过载这条路就是暴雪不会考虑的,甚至可以说是错误的。受过载而增益是目前已有的,有坑道穴居人和无羁元素,两者表现一个天上一个地下,原因就是节奏不同。使卡牌间接性不受过载影响或少受过载影响的牌目前只有熔岩震击,就表现来看差强人意。
其实过载体系本身非常贴合暴雪“主推中速牌”的想法,无奈真正中速的过载牌太鸡肋(比如土元素)或太快(比如无面投火者),为了维持过载牌的价值,设计师也很为难,现在看来弱化过载元素成了“救命稻草”。
如果说非要增强过载在游戏中的存在感,我觉得多添加些如土元素和元素毁灭这样的牌是个不错的思路。强行配合过载没有必要,太容易失控,导致萨满变得极快(如古神版本横行的打脸萨)或者配合牌完全没有存在感(无羁元素早就没人带了)。
最后还是要回到“怎么理解过载”这个问题上,我的理解是:过载意味着抢节奏,所以理解什么是节奏尤为重要。要理解节奏在炉石中的地位和重要性,我的建议是:多玩玩手牌术和奇迹贼这种偏自闭的控制类卡组。纪念天国的中速咆哮德
如何评价 <过载> 这个词缀的设计?为什么?
0 条评论