场景利用率可以是指关卡设计的紧凑程度,也可以指美术资源复用率。
作为一名玩家去评价游戏质量,不需要关注太多复杂的设计层内容。关注体验,只要这款游戏能带给你某种体验(体验的定义是多元的。可以是各种情绪,各种心理感受,各种哲学思量),这个关卡质量就高。
作为设计师评价游戏质量。不仅要关注体验,还要注意关卡在游戏中的定位,设计行动流。
地形场景的布局,紧凑的关卡带来更多的互动交叠。交互密度的控制很重要,设计师需要控制每一个关卡在整个游戏体验流中的交互密度,核心关卡要用最少的空间做尽量多的事情,做同样的事情时在旷野中来回奔跑更容易感到枯燥乏味。相对于小场景,大场景要花很长时间才能产生熟悉感,场景(空间)利用率会影响游戏质量。曾经做过一个实验,把关卡交互节点放大(地图放大)可以直接让一款潜行解谜游戏变得枯燥无味。举个例子,荒野之息的前期,波克布林营地的守卫互相警戒,玩家无法直接冲上去一通乱砍结束战斗,需要细心观察怪物的行动路线,找到视野忙点各个击破,荒野之息最佳的游玩体验就是林克只有三格体力的时期。
至于场景内美术资源的利用率,当然是复用性越高越好,但考虑到被发现穿帮导致打破游戏体验心流,通常不会所有的石头都用一块,所有的花草都只用一种。场景美术资源的复用是游戏关卡地图编辑的必修课,复用资源可以节省开发时间、节约美术成本、提高游戏性能,所以美术资源复用率会影响游戏质量。
你认为对场景的利用率算不算是评价游戏质量的一部分?
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