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说到场景利用就得说魂1 说到魂1就得把魂2拖出来鞭个尸【惨
上文数据列举很详细了不多说
与场景互动的方式很多 我认为把场景本身融为游戏机制的组成方式无疑是最巧妙的 比如R6S的场景破坏机制(虽然游戏内的大多数bug也是源于这项黑科技hhh)
再比如HITMAN系列利用场景暗杀 WB蝙蝠侠系列的道具与场景互动得分
再次一步的 至少给玩家一点主动与场景互动的技能或道具 比如《子弹风暴》内的电鞭可以将敌人丢在某个场景道具上完成特殊击杀 《正当防卫》系列标志性的抓钩毁天灭地等等
就连FTG来讲也有不少将对手贴边打穿次元壁掉入新场景(不义联盟)甚至直接胜利(火影究极风暴)的设定——此类游戏玩得太少不敢妄言
归根结底来讲 场景不能单独拎出来代表游戏如何 但场景内蕴藏的内容 绝对能够代表制作人的内涵功底和小(恶)心(趣)思(味)