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Rico_Se7en PDLG汉化组长;想好好做翻译

回答了问题 发布于 2018-03-29 16:06:12

你认为对场景的利用率算不算是评价游戏质量的一部分?

https://www.g-cores.com/articles/93781

说到场景利用就得说魂1  说到魂1就得把魂2拖出来鞭个尸【惨

上文数据列举很详细了不多说


与场景互动的方式很多  我认为把场景本身融为游戏机制的组成方式无疑是最巧妙的 比如R6S的场景破坏机制(虽然游戏内的大多数bug也是源于这项黑科技hhh)

再比如HITMAN系列利用场景暗杀  WB蝙蝠侠系列的道具与场景互动得分

再次一步的  至少给玩家一点主动与场景互动的技能或道具  比如《子弹风暴》内的电鞭可以将敌人丢在某个场景道具上完成特殊击杀  《正当防卫》系列标志性的抓钩毁天灭地等等

就连FTG来讲也有不少将对手贴边打穿次元壁掉入新场景(不义联盟)甚至直接胜利(火影究极风暴)的设定——此类游戏玩得太少不敢妄言


归根结底来讲  场景不能单独拎出来代表游戏如何  但场景内蕴藏的内容  绝对能够代表制作人的内涵功底和小(恶)心(趣)思(味)

著作权归作者所有。商业转载请联系作者获得授权,非商业转载务必附上原作者名称,注明来自「奶牛关」并给出原文链接。不得以任何形式演绎或修改。

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