为什么绝地求生火起来的速度比LOL、王者荣耀还快?

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  • 19

    dumb写游戏评测不是给淘宝五星好评

    琅烺细拉deathbat 等 19人赞同

    其实我很奇怪,为什么有些人就不能承认吃鸡的崛起速度确实很快。

    吃鸡发售至今8个多月,2200多万的销量,最高CCU节节攀升。而在三个月前,吃鸡官方才刚刚在推特上庆祝了销量破1000万。

    有人说跟COD销量比不值一提,16年的Call of Duty: Infinite Warfare到现在发售14个月了,销量1200多万。到底是谁"不值一提"。COD系列销量成绩最好的Call of Duty: Modern Warfare 3也是3000多万,似乎还没这个底气说一个2200万销量的游戏不值一提吧。

    COD14一周就卖出了吃鸡3个月的销量。

    等一个COD14一周卖出1200多万份。哦对,Call of Duty: Modern Warfare 3首周销量也是1200万,破个历史记录也不是不可以嘛。讲真,COD这种才是根本没法拿来比,才是真的

    销售模式都不同,生命周期也不同。

    http://www.vgchartz.com/gamedb/?name=Call+of+Duty%3A+Infinite+Warfare&publisher=&platform=&genre=&minSales=0&results=200

    http://www.vgchartz.com/gamedb/?name=Call+of+Duty%3A+Modern+Warfare+3&publisher=&platform=&genre=&minSales=0&results=200

    然后是言归正传

    我赞同高票回答,大逃杀模式不是“突然火”的,但是并不是因为H1Z1。这种游戏模式早在2013年的时候,ARM3的大逃杀mod已经大受欢迎了。而制作人PlayerUnknown在经历了这么多次的迭代(之前的各款游戏的大逃杀模式都是他做的),收集了这么多的社区反馈,抛开原生游戏的限制之后,才终于等到了PUBG的大火。

    不过粗暴的认为开发这款游戏用了五年时间的话,似乎这么算也不合适。毕竟羊刀也是从dota社区转过去的,那都要追溯源头的话,lol的“开发”就要往前追好几年了。

    另外值得一提的是,销量不等于玩家数,因为PUBG是可以共享库存的。过去两周的PUBG玩家数是2500万,而总销量不到2300万。

    再提一下DAU和CCU是不一样的。CCU是同时在线人数,DAU是一天内上线过的人数。通常相互估算的比值是,DAU约等于10~100*CCU,MAU约等于10*DAU。不过吃鸡的黏着性异常高(黏着度高意味着什么不用说了吧...),我猜测吃鸡的DAU应该在1500万左右。

    另外附上一张8月份的Super Data分析的图,当时的吃鸡玩家数还不到现在的三分之一(注意里面的players是MAU)。吃鸡的影响力对比起玩家数的比值真的是高。

    75b37f2383b4fe0497f9998262d63355.jpg

    图来源:https://www.superdataresearch.com/data/?section=esports-scoreboard

    吃鸡的销量从目前看起来还没有遇到什么特别大的瓶颈,但未来的事情,谁说得准呢。吃鸡的火爆,其实从各大直播平台的其他区主播纷纷开始开挂直播吃鸡就能看出来了。

    最后,大逃杀模式游戏的火爆其实是必然的,但是火的是PUBG,其实事前谁也想不到。只能说,恰好是它了。


    啊啊,忘了ow了。唔,说句实话,其实OW从发售至今,从头到尾都没有登顶过某个月的影响力,一直也就是在3-6名晃悠。是的,其实“凉了”喊了那么久,最近的排名还算回暖了。

    说实话,比惨的时候怎么就不提COD了嘛,COD的影响力可比OW惨多了。


    更新一波

    买断制游戏是经典的火得快的贩售模式,火的快的结果就是降温也快。

    唔。越说越错,**快收手吧。说实话,您这情真意切的,就差声泪俱下了,搞得我不知道到CSGO这么多年怎么苦熬过来的。PUBG出现前,CSGO销量年年steam榜首,去年卖了650多万份,4年整的时间卖了2400多万份,到现在月份卖了3700万份(当然,国服数据您来诌一个)。**能来算个数吗?

    LOL有后续资金回流继续推出新内容维持其生命力

    后续资金是皮肤吗?好像现在吃钱的符文系统都没了哦。其实跟吃鸡有本质区别吗?吃鸡又不仅仅是买断制游戏,它和CSGO一样加入了开箱的交易系统卖皮肤。steam的市场交易系统这么繁荣,给它带来了多少收益不用说了吧。我觉得PUBG也能从中受益颇多,光手续费就不止几何了。不然那么多菠菜网站支持PUBG物品是傻吗?我也来耍个赖问一句,LOL新内容都有啥哦,这么多年了地图还不是只有一张?

    人家就是比你吃鸡火得快,你吃鸡火的速度就是没人家COD快。

    是“卖”得快,嗯,所以是销售模式不同,COD一周卖出吃鸡三月量又怎么了,最后还不是卖得最多的一款也只有3100w份,还不到首周的三倍。这不就是销售模式不同吗,谢谢肯定我的论证啊,PUBG都不知道是首周的多少倍了。来,希望您能跟我再念一遍,“PUBG的2200万销量不值一提”,然后再来一遍"COD IW的1200万销量就是个弟弟"。COD这么多年的口碑粉丝积攒,肯定是一个从未出过该类游戏的韩国公司比不了的。销量来得慢这点我不否认啊(不,其实我否认,从来没有哪个pc游戏的销量能持续增长这么快过),但是影响力的随着时间的曲线还看不出来吗?

    如果您觉得吃鸡的DAU没有1500w,觉得这个数字很让人吃惊,可以去看我的另一篇回答https://cowlevel.net/question/1934624#answer-2346029,分析了国区的玩家数值和购买数值的关系。

    现在我最不理解问题是,为什么这么有自信6年后玩家只会剩下1%。又是拿COD来对比吗?这还不是就突出了COD的模式不同(用户黏度低)吗?请问...what's the point?为什么要拿一个年货类的系列作品来跟这种游戏比较呢?您的意思是,PUBG以后也会变成年货吗?两者有可比性吗?抱歉我不知道哦,不过我知道的是,这破游戏都EA8个月了,要搞成年货有点难哦。

    还有,问题明明是为什么“火得快”,而不是为什么“凉得快”哦,也不是“卖得快”哦。COD是卖得快啊,不过火不火嘛,唔,你开心就好...何况距离传说中的三年3000w,时间还有呢,我等等再看不行吗?是不是只要三年内日活能到3000w,就可以了?

    其实我还想加入一些别的数据的(比如上面的观看数),不过算了,只会用销量和DAU来算火爆程度的,大概也不爱看别的数据吧。答案里写一堆跟问题无关的我也很无奈啊。

    更新于 2017-12-07 15:08:42 1 条评论 禁止转载


  • 7

    楚门做游戏游戏制作人

    拉普拉斯的饿膜WingWong鵺瑾 等 7人赞同

    说一下个人的理解。

    绝地求生的大火不是一蹴而就,而是这个大逃杀的游戏模式在经过了长期铺垫后到达了一个点产生的现象。而且这个现象是不可复制的。

    《大逃杀》这个题材最早起源于日本同名电影,在经过多年的演变后从被人们认识,接受,然后变得越来越受欢迎。最有名的当属前几年火遍全美的《饥饿游戏》系列,可以说是对这种题材的推波助澜起到了关键作用。

    在2016年,一款叫《H1Z1: King of the Kill》的游戏横空出世。这个游戏一出场就因为中国玩家抱团占领服务器而吸引了大量的眼球。一时间,各种视频网站上也是素材层出不穷,例如逼得老外说“Saonima”,中国玩家和外国玩家尬骂,“China No.1”等等。于是越来越多的玩家开始加入这个游戏,我自己也是当时入的坑。

    然而就在H1Z1处于半火不火的状态时,绝地求生登场了。这个游戏迅速因为与H1Z1是同一制作人,以及号称加强版H1Z1的各种噱头,彻底抢走了H1Z1的风头。如果没有大逃杀题材电影和小说长期的铺垫,就不会有后来的这种游戏模式。然而如果没有H1Z1“红裤衩”军团的铺垫,绝地求生不可能这么迅速就吸引这么多玩家。

    所以个人觉得,绝地求生的大火是大逃杀题材经过长期铺垫和发展的结果,而绝地求生只是一个刚好赶上时机的幸运儿。

    发布于 2017-12-05 05:23:26 0 条评论


  • 6

    Esir独立游戏瞎玩人,在做自己的游戏了

    没有剧情

    没有人物

    没有文化内涵

    甚至连主菜单的背景音乐听上去都是粗制滥造的MIDI旋律


    纯粹的“玩” “游戏”

    不得不说蓝洞的切入点选择的很好,游戏流程简短、易于上手,在这个什么都快餐化的时代,推出了一个完全“快餐”的快餐游戏,唯一的游戏目标就是:活下去,活到最后

    提到PUBG就不得不提到他的前辈DAYZ、H1Z1之流,DAYZ先放到一边不说,就大逃杀游戏风格来看,PUBG相比较H1Z1,连制作物品这一步也省略掉,完完全全的“最后一人称霸王”,利用了人性中最基本的求生本能,以及在获胜的过程中得到的一种自我认同、归属感。

    你玩PUBG想玩到最后的东西是那句“Winner winner chicken dinner”吗?

    ——不是,是你从骨子里认为自己比其他人强,你想要成为最后的赢家。


    扯完定位,瞎扯一下吃鸡跟LOL之间,吃鸡为什么能取得这种“骄人”的成绩。

    于人心深处,没有几个人真真正正地想玩绝对公平的游戏,每个人都希望能得到幸运女神的眷顾,于是就有了赌徒心态:

    “我感觉我能落地满配SCAR+98K,天命圈里挂机吃鸡”、“虽然我现在穷的叮当响,说不定我就能碰到个眼瞎的高富帅,**他我就肥了,美滋滋地吃鸡”。

    而LOL呢?你不可能一直泉水挂机躺赢,你需要靠你的努力去在对线中取得优势,跟你的队友通力合作,获得最后的胜利。

    而吃鸡,你根本不需要去注意那些个什么“风骚走位”、“逆风抗压”、“精确控线”之类的繁琐操作,并且确实有可能被幸运女神眷顾——噢,PUBG实在是太棒了!

    说了这么多,为什么吃鸡能火?


    人的惰性、赌徒心态。


    题外话:建议PUBG改名叫PBUG Play BUG
    发布于 2017-12-05 02:49:01 4 条评论


  • 5

    某达君某个刚入职的小模型师

    deathbatsssp47Orlandooracion 等 5人赞同
    论销量,吃鸡比起COD之类不值一提了。COD14一周就卖出了吃鸡3个月的销量。
    论玩家数量,LOL3年到达巅峰期,日常活跃用户超过了2000W,大约是吃鸡的10倍。
    吃鸡火得很快?那是错觉。
    吃鸡根本没法拿来和lol比,他们的销售模式都不同,生命周期也不同,lol6年后依然有着数百万活跃用户,吃鸡?不好说。和吃鸡模式类似的是ow,都是短短几个月就卖了2000w,现在ow如何?
    -------
    23333,被正面怼了呢。
    解释一下吧
    举COD的例子是反驳吃鸡火得快,总之1周卖了吃鸡3个月销量这点洗不了吧233333
    人家就是比你吃鸡火得快,你吃鸡火的速度就是没人家COD快。你吃鸡就是最后达到了人家甚至更高的销量又怎样?速度你又没比赢。
    举lol时被反驳了一波最高在线人数和每日活跃用户的区别,嘛,确实是个失误。就按照这位的数据1500w的每日活跃用户算吧(也就是说2200w买了游戏的有七成天天上游戏,还真是厉害呢)。不过无所谓啊,lol的每日活跃用户的数据比吃鸡销量数据都高,怎么吹你也到不了lol的火爆程度。(你等吃鸡卖了3000w时再来打我脸不好么。)
    吃鸡的生命周期死活是没法和LOL比,这点你举什么都没用。COD8又怎样?他的日活跃用户只剩下其销量的1%。LOL有后续资金回流继续推出新内容维持其生命力,而吃鸡,玩买断制你还想着后续资金?就算你吃鸡牛得不行,卖出了8000w销量,有GTA5那么厉害,6年后你还剩1%的也只有区区80w。凭什么和lol比?
    吃鸡是买断制游戏,买断制游戏是经典的火得快的贩售模式,火的快的结果就是降温也快。买断制游戏首周卖个几百万太正常了。然而等热情一过去,就是持续的降温,首月之后一年的销量都比不上首月的销量也不是什么奇怪的事。
    论火的速度,吃鸡在买断制之间就是个弱鸡。
    更新于 2017-12-06 19:51:17 2 条评论


  • 2

    Owl_Myron夜猫子..常混迹于失眠界

    姐控眠节奏 赞同

    你一定不知道当年我们买下DAYZ时的那份骄傲,最好的生存类大型多人在线跑酷游戏。

    你一定不知道我们内心有多鄙视H1Z1这种主流不入流的生存游戏。

    直到最后大逃杀的出现,处于早起测试的DAYZ终于宣布了死期。现在我玩什么,大逃杀,好玩吗?没觉得有多好玩,但服务器稳定、而且没什么影响体验的bug.

    更新于 2017-12-05 18:07:27 0 条评论


  • 1

    远野四季绝对中立

    Cinna 赞同

    强对抗的网络游戏一直是很多人的需求,这是人类进化至今写在基因里的,是一种本能的表现。

    相对诚实的对抗游戏,总是被核心玩家喜欢的。你很菜,那么你很快就会死,游戏非常诚实的把这个结果反馈给你,而胜利者清楚,他比你强。

    更强的社交属性,比lol带人的娱乐性更高、难度更低。毕竟被带的人死了,他还能有机会躺赢,体验更好。

    用随机性给玩家的失败找到了充分的借口,这非常重要。死了,因为运气不好,减少了挫败感。这是SC这类强对抗游戏无法比拟的。

    发布于 2018-10-10 11:58:29 0 条评论


  • 0

    菠萝面包我要做一辈子游戏

    我觉得它快死了

    发布于 2017-12-06 16:40:51 0 条评论

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