“补刀”这一设计为何只出现于MOBA游戏中?

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  • 12

    菠萝面包我要做一辈子游戏

    菠萝面包YogeRico_Se7en 等 12人赞同

    这个设计起源【队友伤害】这个功能的衍生。

    而印象中最早的RTS,《红色警戒》和《帝国时代》都拥有【强制攻击】机能。

    CTRL+鼠标攻击键  or   CTRL+A

    最初只是单纯的让玩家可以强制攻击某个点,包括”空地“和”单位“。

    在当时的游戏中,最初强制攻击最大的作用在于可以”测试火力


    而这关键性的设计,让2款游戏产生了新的玩法

    1.《红色警戒》

    在最早RTS之一的”红警“中玩家可以用拥有爆破能力的单位,通过强制攻击来破坏桥梁,从而阻挡敌人行军。这个很赞的战术设计一直衍生了该做的后续作品。

    (包括通过强行破坏中立单位来获得隐藏奖励等等衍生玩法。)


    2.《魔兽争霸》重点!

    因为”魔兽“拥有经验值系统,为了避免损失单位时 又给敌人获取经验,所以有了杀死自己单位来避免让敌人获取经验值的方式,来最大化止损。


    而这套体系,给后来的”补刀“奠定了基础。

    另外可以通过强制攻击,破坏扔在地上的物品。由此可以不让多余的道具被敌人拾取。(这个功能被后来沿用到了dota中...)



    然后再让我们再来回顾一下,早期的MMO资源掠夺的特性。

    早期的MMO,人们最早碰到这样一个问题

    ”一个怪物,不同的人打,最后的资源奖励给谁?“

    早年的游戏都是通过,”最后一刀“来决定奖励分配的。。。


    而这一设定,在几乎所有即时战斗资源化的游戏中,被沿用了很久很久。

    随着游戏资源价值越来越大,玩家不满声也越来越大,开发者意识到了该设计对游戏”公平性“的影响过大,势必会对游戏品质和玩家利益产生严重的影响。

    后来在五花八门中的游戏中,有了各种各样的分配机制。


    而这太祖级设定,成为了《DOTA》中资源获取的主要手段。人们称它为”补刀“。

    用拥有”反补“机制的《魔兽争霸》做出来的自定义地图《DOTA》也沿用了”反补“这个默认功能。

    经过玩家和开发者多年的平衡打磨,成就了现如今我们在各大游戏中看到的”补刀“系统。


    《DOTA》强化了人们对”补刀“的印象,而DOTA诞生于War3,是War3的原有机制造就了DOTA后来成熟的体系。所以我认为,war3在”补刀“这个设计中功不可没。

    更新于 2017-11-24 15:13:44 0 条评论


  • 6

    Rico_Se7enPDLG汉化组长;想好好做翻译

    Rico_Se7en细拉太阳家的猫 等 6人赞同

    没注意只提了反补  改一下


    先搞明白什么是“补刀”

    先说正补

    正补说白了就是在收益分配不均衡的前提下 以last hit作为收益归属判定的机制  与之相对的则是MMORPG中普遍采用的first hit归属机制

    举个其他例子  你玩CSGO  队友打残一个敌人  你将其最终击杀  同样是一种“正补”  积分结果会反映在你的KDA数据里  同时你获得的收益也会高过你的队友  之所以“补刀”一词主要出现在MOBA类游戏中  是因为此类游戏有大量的非玩家单位且易于击杀  所以判定行为十分频繁且需要玩家反复成功进行操作  仅此而已

    所以说  题主的描述并不准确  以上

    再说反补

    反补严格意义上讲属于TK的范围之内 定义是“通过损害友方单位(包括但不限于致其死亡)来防止敌方可能获得的收益”  是一种战略性自损行为

    MOBA中的“反补”概念来自war3等RTS游戏中强制击杀己方单位从而腾出人口/阻止敌方英雄获得经验
    除此之外
    OW中跳崖自杀阻止敌方英雄积攒大招能量
    卡牌对战中送掉小数值卡牌为强力卡牌腾出场位
    R6中攻击残血队友倒地再进行救治使其恢复至50血量
    等等  均属于此类战略性TK


    考虑清楚“补”的对象和“补”的原因  这个问题也就不是问题了

    更新于 2017-11-21 18:17:55 6 条评论


  • 3

    蒋学驽一只节操是叠加态的野生游戏设计师

    蒋学驽难瓜搞毛啊 赞同

    胡说八道什么只有MOBA有,你以为我们以前玩泡菜游戏的时候是靠什么抢经验的……

    发布于 2017-11-22 17:04:40 0 条评论


  • 3

    油菜君迷途小羔羊

    雷姆妖刀月陨NextSky 赞同

    这一设定其实并不止用在MOBA类型里。

    补刀的核心机制是“某个角色的直接击杀者获得好处”,这个机制可以衍生出很好的游戏体验和玩法:

    1.能否补上——在需要玩家全神贯注的游戏里经常用到,这类游戏通常把补刀做成相对比较难,并且一直在动态变化。

    2.让谁补——在需要玩家做出抉择的游戏里经常用到,看看国产卡牌游戏,击杀者获得怒气,这些都是补刀。


    要这些体验吗?要,就可以用这个机制。

    发布于 2017-11-22 09:38:18 0 条评论


  • 2

    柔王丸力拔山兮气盖世,时不利兮游不驰

    二叔yanyueyaer 赞同

    补刀很难用于MOBA以外的设计。 

    这其实是因为,补刀是为了弥补MOBA游戏前期,玩家反馈密度过低的问题。

    MOBA游戏前期,玩家角色并不强,拆塔不行,越塔强杀危险太大。大多数玩家是在保守的对线,但是这时就很缺乏”正确的选择-正确的执行-收获奖励“这种反馈。而对小兵的补刀正好可以弥补这个缺点。  而有了正补这个机制,才能衍生出反补这个战术。

    说是很难用,但不是不能用,有一部游戏就把这个机制用在了非MOBA上,效果还不错,那就是独立游戏”crawl“

    这个游戏是个四人竞技加闯地下城的游戏,基本上三个玩家扮怪物,一个玩家扮冒险家,最终击杀冒险家的怪物玩家,会变成下一个冒险家。而冒险家才是真正能把游戏玩通的角色。所以这个最终补刀的诱惑很大,让怪物玩家之间勾心斗角,不会形成三个合作打冒险家的单向压制。

    发布于 2020-02-08 16:53:24 0 条评论


  • 0

    XenoAmessXenoAmess

    因为这种傻逼操作不符合任何游戏任何世界观任何剧情的逻辑,所以只有某些弟弟游戏才会有。

    更新于 2019-01-24 23:10:53 0 条评论


  • 0

    目标是TD的DKnoobplayer

    事实上不论是RPG(杀死地方的那个角色经验多一些)还是FPS(击杀者奖励/分数更多)包括其他类型的游戏 “补刀”这个概念都存在呀 增加了一个冲突点 (想想各种S平A的K头狂魔)

    发布于 2018-12-13 00:03:18 0 条评论


  • 0

    HAL_MARS玩游戏的都是friends

    我映像中补刀的设计最早能追溯到fc的火焰纹章(如果还有更早的例子希望补充);

    虽然现在补刀这个词常常用在moba里,可是题主你也不能想当然的以为只有moba才有补刀啊。

    发布于 2017-11-27 20:42:08 0 条评论


  • 0

    输出流半吊子ACG爱好者&程序员,菜鸡一个

    mmorpg也有那种最后一个打死怪物的人才获得收益的设定啊。

    fps打残血量不算数、最后杀人的才有收益不也是常见设定吗?

    其它类似设定应该也挺多的,不多列举了。

    题主问“为什么”之前应该先问“是不是”。

    发布于 2017-11-21 15:57:19 0 条评论


  • 0

    喵呜不停

    有啊~

    最近的吃鸡也有补刀啊~

    你打倒一个玩家,若是被敌对玩家给杀死,击杀数就不算在你头上。

    你打倒一个玩家,若是在他死亡之前脱离了你的视线同时在此期间被你的队友杀死,人头也不算在你头上。

    这有什么影响呢?就是你的KD数据,影响到了你的rank分数。

    目前这游戏还在EA阶段,等到正式版了林林总总的数据会更加详尽,KD的作用可能会更加显著。

    虽然和MOBA类“击杀玩家”立即获得金钱奖励的机制相比有了弱化,但也能算是“补刀”了。

    发布于 2017-11-21 13:24:07 0 条评论

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