这个设计起源【队友伤害】这个功能的衍生。
而印象中最早的RTS,《红色警戒》和《帝国时代》都拥有【强制攻击】机能。
CTRL+鼠标攻击键 or CTRL+A
最初只是单纯的让玩家可以强制攻击某个点,包括”空地“和”单位“。
在当时的游戏中,最初强制攻击最大的作用在于可以”测试火力“
而这关键性的设计,让2款游戏产生了新的玩法
1.《红色警戒》
在最早RTS之一的”红警“中玩家可以用拥有爆破能力的单位,通过强制攻击来破坏桥梁,从而阻挡敌人行军。这个很赞的战术设计一直衍生了该做的后续作品。
(包括通过强行破坏中立单位来获得隐藏奖励等等衍生玩法。)
2.《魔兽争霸》重点!
因为”魔兽“拥有经验值系统,为了避免损失单位时 又给敌人获取经验,所以有了杀死自己单位来避免让敌人获取经验值的方式,来最大化止损。
而这套体系,给后来的”补刀“奠定了基础。
另外可以通过强制攻击,破坏扔在地上的物品。由此可以不让多余的道具被敌人拾取。(这个功能被后来沿用到了dota中...)
然后再让我们再来回顾一下,早期的MMO资源掠夺的特性。
早期的MMO,人们最早碰到这样一个问题
”一个怪物,不同的人打,最后的资源奖励给谁?“
早年的游戏都是通过,”最后一刀“来决定奖励分配的。。。
而这一设定,在几乎所有即时战斗资源化的游戏中,被沿用了很久很久。
随着游戏资源价值越来越大,玩家不满声也越来越大,开发者意识到了该设计对游戏”公平性“的影响过大,势必会对游戏品质和玩家利益产生严重的影响。
后来在五花八门中的游戏中,有了各种各样的分配机制。
而这太祖级设定,成为了《DOTA》中资源获取的主要手段。人们称它为”补刀“。
而用拥有”反补“机制的《魔兽争霸》做出来的自定义地图《DOTA》也沿用了”反补“这个默认功能。
经过玩家和开发者多年的平衡打磨,成就了现如今我们在各大游戏中看到的”补刀“系统。
《DOTA》强化了人们对”补刀“的印象,而DOTA诞生于War3,是War3的原有机制造就了DOTA后来成熟的体系。所以我认为,war3在”补刀“这个设计中功不可没。