风暴英雄的团队合作比同类游戏做的更好吗?

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  • 11

    Noel给了我生活勇气的是那些猎奇游戏

    吴有人AlexTDone月飞君 等 11人赞同

    风暴英雄从β测试一路玩过来的玩家一名。

    风暴英雄的背景可能大家并不是很了解。细心的玩家可能会发现,风暴英雄这款游戏,在开服初期并没有表现的很好但是暴雪却给予了风暴制作小组极大的耐心与支持。这是因为风暴英雄是被迫上线的游戏,由于舅舅党过度曝光游戏信息导致了风暴英雄以半成品的姿态才出现在了玩家面前。游戏早期版本确实不尽如人意,经过多个版本的更新,游戏也更加趋于完善。

    可以说现在的风暴英雄才是完全体的形态。

    对于风暴英雄的团队性问题,其实,风暴英雄的团队性,体现在全队的统一资源(经验值)这一点上,为了获取更高的团队经验,玩家必须各司其职,通过合作来获取团队利益的最大化,才能获胜,这便是这个游戏的核心。(这也就是为啥这个游戏,会出现阿巴瑟,三逗逼,奔波儿灞这类英雄的原因)

    如果说LOL是跳棋,DOTA是象棋, 那风暴英雄就是围棋。

    就像跳棋一样LOL讲究每个旗子的价值,DOTA比起LOL更注重旗子间的联系相互照应与配合,风暴英雄就像围棋一样,注重的是“势”。“势”这种东西很奇妙并不是表现在表面的东西,需要玩家通过经验和理性去判断。比如:你的队伍怎么打怎么赢,机制也都抢到手,就是无法拉开于对手的差距。又或者是你总觉得对手不堪一击一冲击溃,但是却总是被对手一波翻盘。这就是“势”,看起来优势很大,实际上优势却是偏向对方的。

    造成这种现象的原因,其实是风暴英雄在你看不到地方把英雄的作用放大了。团队合作就是这样奇妙且有趣,让团队胜利的往往不是那些出风头的家伙们,往往带领团队走向胜利的就是那些兢兢业业的好队友。然而大家往往只关注怎么出风头不是么。。。

    风暴英雄更注重团队,这也使他的团队体验并不怎么好。

    毕竟你需要5个人思路清晰还在一条线路上,这对于路人来说根本不太可能。

    而且国内玩家的素质在那里摆着了,剩下的各位可能体会比我还多不是么。

    地图机制说白了就是强制你开团的开团点,为了让每个地图给玩家不同的节奏体验而设计的,风暴的地图机制,其实不用多说被其他游戏已经抄的没边了,比如:龙buff等等。由于易于引战所以并不想多说。

    暴雪的游戏,其实是靠职业比赛去推游戏的,所以他们不怎么考虑一般玩家的游戏体验,它的游戏更新一般只考虑职业比赛,所以一般玩家游戏体验不会越来越好。

    以上便是个人对您问题的回答,本回复请结合全文理解,不接受任何断章取义。

    谢谢。

    发布于 2017-11-21 17:57:47 4 条评论


  • 7

    唐璜画师/像素爱好者

    唐璜dumb明宗 等 7人赞同

    总而言之,我觉得风暴英雄很团队,但是又很不团队

    我也玩了很久的风暴英雄,每个赛季都有打天梯。同时也玩了很久的DOTA2和一段时间的LOL。纵向对比一下讲一讲我对风暴英雄的感受。

    1.被迫的团队机制:

    玩风暴久了最直观的感受就是:死板。 

    风暴相当于现今各种MOBA游戏的简化版本,简化了补刀,装备之类一系列的东西,唯一的变数就是英雄天赋。然而由于平衡和地图机制之类的问题,很多英雄都存在一套天赋走天下的情况。

    也因为这些机制。在打天梯分数较高的段位时,阵容和天赋基本就不会有太大的变化。什么图,选什么英雄,怎么打。几乎都是有固定流程和设定的。这也是我觉得风暴英雄最大的问题:他很团队,但是他的团队性是被迫的。


    2.好玩的英雄和不好玩的地图。

    不同的地图机制本身应该是风暴英雄的一种优势和独特玩法,但是由于英雄数量较少,平衡性和机制重复性较高等问题,导致一些英雄的上场率相对较低。这使得对英雄的选择更加局限。风暴的机制很大一部分程度是为了鼓励战斗(尤其是末日塔这种地图)。这使得擅长打架的英雄更有优势,也在一部分程度上削弱了风暴最具特色的英雄类型:专业型  的地位。(我心爱的奔波儿灞在联赛中根本上不了场!)。

    这些地图机制本该是作为游戏特色和乐趣,但是因为随机性较差和英雄平衡问题逐渐演变成了固定套路。让玩家感觉是地图在牵着玩家走。

    风暴英雄总是让我有这种感觉:我在被这个游戏牵着鼻子走。


    总而言之,我对这款游戏也是又爱又恨。

    他很团队,但是他的团队性是被迫的,是牺牲了玩家的自由度和平衡性的必然结果。

    和朋友休闲娱乐开黑的时候确实很放松,很棒。

    但是如果认真玩起来想要打个联赛排名,这些问题就会被无限放大(重连机制什么时候能重新做下)。

    发布于 2017-12-05 09:41:59 8 条评论


  • 4

    just1111

    kantan700散步的狗Zonic 等 4人赞同
    编辑
    更新于 2019-05-18 08:18:47 4 条评论


  • 4

    EvilDreamER既然选择了远方,便只顾风雨兼程

    cankey唐璜Zonic 等 4人赞同

    相比于同类游戏,很简单地让人想到Dota2和LOL

    相比较与这两款游戏,会让人觉得,风暴英雄更加简化了整体的装备以及省略了经济系统,让人更加注重于地图的战略性以及团队的配合上。

    但是,风暴英雄在团队合作上,真的有做得比同类游戏更好吗?

    对于MOBA游戏而言,什么叫做团队合作?游走杀人?开团先手?后排输出?带线推塔?保护阵型?

    其实这些都是,但这些也不全是。

    在MOBA类游戏中,我喜欢称呼这些叫做“英雄的各司其职”。身为高爆发切入就应该先秒脆皮,身为团控就应该找准时机,作为前期英雄在前期要发挥自己的价值和作用,甘心辅助就要担当辅助二字。

    其实这一点在LOL里面十分清晰,每个位置应该干啥,每个英雄应该怎么出装,每个角色应该怎么玩,这都有一个很固定的套路。这并不是不好,但是这造成了团队配合的僵化,简单而言就是:全特么是一个套路。团战也是如此,玩来玩去就是那一个体系,一个套路,一个英雄,这也是拳头公司急于改变的。

    在Dota2里面就显得十分灵活,因为在Dota2里面的装备设计更加成熟和多样,一样的英雄不一样的出装那就是完全不同的效果。我还记得当初被电锤大炮金箍棒的神谕者3下点死,还有EE的艺术刃甲辉耀骷髅王突然成为主流。在Dota2里面角色的定位永远清晰(12345号位),但英雄的定位可以跟着局势而改变,玩法亦然。在这个前提下,团队的套路会变得更加多样化,对面英雄的奇葩出装或许在什么时候就变成了你的软肋。当然,甚至还有节奏装备跳刀诡计之雾这种可以改变游戏局势的恐怖作用。

    而风暴的团队配合则不像前两款游戏这么明了,因为他不同于前两款游戏的敌方就是:地图机制。

    风暴的地图机制是他对抗将所有系统“简化”的手段,他没有跳刀羊刀这种骚装备,也没有闪现传送这种召唤师技能,说白了:你选出这个英雄,就已经基本决定你怎么玩了我全输出冲脸乌瑟尔不服。那风暴英雄的团队配合体现在哪些方面呢?

    首当其冲就是:阵容的选择。在相同的实力水平下以及绝大部分地图里,一个5刺客阵容,是几乎很难打得过一个有主坦+副坦+物理输出+法术输出+奶的阵容的。可能在LOL里面没有坦克可以一战,DOTA2里面1保4可以一战,但是抱歉,风暴不行,可能你在对线期就已经炸了两条线了。所以打过排位的都知道,在选人的时候,是绝对不能任性不拿辅助不拿前排的。你可以用维拉打出成吨的伤害,但是你却阻止不了对面的推进。

    其次就是玩法。在玩法上,风暴英雄的团队合作会更加偏向“慢慢积累优势”,所以才会有具有风暴英雄特色的“带线英雄”:阿巴瑟,奔波儿灞这类。这些英雄在团战中的作用几乎为0,但是在带线的时候,他可以帮你的团队慢慢地积累经验,让团队的经验领先对面,并在采取分带的同时适当地支援野区以及队友,从而赢得比赛。

    同时风暴英雄的极简化也带来了另外一个现象:个人英雄主义的极大弱化。一个人发育20分钟准备1V5?不存在的。选个强势英雄线上挂机?抱歉你们家没了。每个人的一举一动都被团队分担了,因为没有经济系统,同时经验也转化为了整个团队的收益,并且赢得游戏的方式也不仅限于推塔,从而强迫玩家去融入团队参与行动。

    当然在还有很重要的一点就是:地图机制。这是贯穿了整个风暴英雄的一个系统,在选人的时候,你要考虑到地图类型,从而从“控制、续航、爆发、长手、支援”等等特点中去选择自己的英雄,而玩法中也是如此,即使你选的是奔波儿灞,在末日塔的时候还是要来支援团队从而防止对战获得据点当然看到末日塔选奔波儿灞的都被我举报了

    看上去僵化的英雄作用以及个人主义,在地图机制的点缀下反而成了团队的强心剂,这是风暴英雄做的转换最好的地方。但是依旧不能掩盖套路容易僵化这一缺点,每个地图合适的阵容强力的英雄大家都知道,团队经验加强了团队合作的效果也降低了团队合作的难度。

    总而言之,风暴英雄的确是一款很注重团队合作的游戏,他在团队合作方面有自己独到的一面,但是这几乎是半强制性,说白了:你要么合作,要么输。

    发布于 2017-11-22 17:06:02 1 条评论


  • 2

    紫色有角爱暴走一个随处可见的直男~

    唐璜Zonic 赞同

    没懂棋类那里的那个例子,风暴英雄就是一个对同类moba的一个全方面简化,团战被简化,不需要那些特定的野外战斗,在哪打怎么打都是被地图规定好的,对线被简化,别说反补了,你连正补都不需要,只需要无脑推就可以了,装备和技能干脆被简化没了只剩一个天赋了,我不知道你是怎么定位风暴英雄为围棋的,它比其他两款游戏的可操作性只少不多,他有的其他游戏都有而且更复杂,别的游戏有的他没有,结果只能用一个“势”去形容,然而其他两款游戏团战的胜利和风暴英雄币对“局势”的需求或者说重要性更低?你这个例子在我看来只是对风暴英雄简化操作的一个美化形容,围棋的势或者说地图资源的取舍其他游戏做的并不比风暴英雄差,至于说团队性暴雪在这里做得很简单,你个人的一切行为都要和你的四个队友分担,你比他们操作更细腻意识更优秀往往不意味着你可以取得更好的游戏体验,而是意味着你会被四个人坑,国服环境就是如此,你强不代表你可以让你的队友也变强,而是让你和你的队友之间建立代沟然后因为令人绝望的配合输掉比赛,真正的好的游戏体验只能是你们五个人操作意识都很接近的情况下进行团队配合或者说你们在开黑或者你遇见了一个或者几个听话的坑,这种机制你可以说它是团队配合但我更愿意称之为破木桶,这种机制固然加强了团队的重要性但是也摧毁了个人的表现欲望,综上,我认为风暴英雄这款游戏并不是有更优秀的团队合作,而是这款游戏把其他的东西都简化没了以至于只剩下团队合作了,其他游戏是个人能力和团队和作55开甚至64开,这款游戏强行的让个人能力和团队合作变成28甚至19开,你说它更看重团队我不反对,但是你说它团队合作更好我是不敢苟同,补一句地图资源这个问题谁抄谁这个问题绝对讨论不出来谁对谁错,只能讨论出谁比谁更无知


    多说几句,不要一说起moba就想起1v5,1v5是非常非常难达成的,这种情况在lol更多的时候是四保一然后这个一去vs对面的五比如上版本大嘴香炉怪体系,而dota更多则是全队让一个人拿去全队的大量资源,机制问题决定了某些英雄配上相应的操作和装备就是可以线野双收在短时间内舍弃队友的发育完成一个人的超极速发育,比如当年的zsmj七分钟3800,即使是这两种情况也是非常非常少见的,而且这两种情况完全不能算是真正的一v五,这都是对队友有极高要求的,当然,moba游戏是可以靠操作碾压完成一打五的壮举,但是那是建立在操作碾压的情况下,试问竞技游戏有几个不能靠操作碾压一打五的?csgo不能?war3不能?sc2不能?难道这些游戏都不平衡?

    更新于 2017-12-05 12:26:42 18 条评论


  • 1

    BLONDIE也许有人能在海底拉我一把

    唐璜 赞同

    如果你是指moba游戏里最具有团队合作这个特性的话,我觉得这游戏差不多是了,但是给我感觉并不是那种很舒心的团队合作体验。自己玩的话很多时候你会发现这游戏纯粹就是个木桶,还是那种不只参差不齐还全是窟窿的破木桶。其他moba游戏其实团队合作的要素不比这个游戏差多少,只是其他游戏更容易体现个人的能力。(只是我个人看法)

    发布于 2017-11-21 16:32:28 0 条评论


  • 0

    XenoAmessXenoAmess

    好到了作为个体生命的人类近乎完全无法享受的地步。

    这游戏是用来开发给蜂群文明的外星友人玩的。

    更新于 2019-01-25 00:49:10 0 条评论


  • 0

    fenxX

    2018版改动中的MMR匹配蠢到爆炸、第一方或者第三方不公布具体数据就算了,MMR优先级竟然在阵容匹配优先级之上,导致现在经常出现N个辅助+N个刺杀的情形,一个合格的前排已经有一半胜利了……

    600a42647bad1bc55af8d45617687392.jpeg

    发布于 2017-12-16 13:37:41 0 条评论


  • 0

    娇俏的生理期红桥区陈道明

    首先是玩家真的需要PVP中这种多样的性的玩法吗?

    我觉得不一定!

    其次装备系统还真不一定会让玩家觉得麻烦!

    发布于 2017-12-02 02:09:16 0 条评论


  • 0

    dumb写游戏评测不是给淘宝五星好评

    看到很多人都说游戏性的。题目提的也是游戏性上的问题,但游戏性首先是需要有便捷的游戏基本功能支撑起来的。

    风暴英雄的断线重连机制已经注定了,它在玩家体验上就是比同类游戏做得差。由此延伸出来的,队友掉线AI控制,注定了它的团队合作体验不会好。嗯,掉线基本就可以关游戏了。

    更新于 2017-11-22 19:45:45 0 条评论


  • 0

    marshall4484

    风暴采用的是团队等级而不是个人英雄等级,这点就很能说明问题了!

    发布于 2017-11-22 17:53:57 0 条评论


  • 0

    虚无主教玩脱了,但要回去还差点时间

    至少风暴英雄的机制让你完全无法1V5

    而且很多地图上的战场目标单人是抢不过团队的

    发布于 2017-11-21 12:30:31 0 条评论

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