评论 8

dumb 1年前

重连是游戏引擎的问题,所以除非换引擎...

唐璜 [作者] 1年前

@dumb ‍ 我知道是引擎的问题,然而如果风暴想要真正好起来,这是必须解决的问题。没有那个人愿意在一场5V5对抗中体验掉线一分钟重连五分钟,电脑还乱加天赋的情况的。

明宗 1年前

确实是,暴雪的团队模式都严重受制于wow战法牧结构,非常死板,想赢就不能“玩自己想玩的”,这点非常不友好

唐璜 [作者] 1年前

@明宗 ‍ 其实我一直认为风暴这个思路挺不错的,但是部分英雄技能和天赋设计的有些无趣和死板,没玩两把就腻了...上限和下限都很低。

明宗 1年前

@唐璜 ‍ 他的问题就在于把玩家预设成一个个紧紧嵌在一起拼图,玩家没啥自己玩的空间,放在多人对抗的游戏类型里,原本千变万化的真人玩家都被固定死了,到后面变成比谁不犯错的刷本速通体验了。这种思路放到以PVE为主的游戏里还行,放到PVP里,原本只能支撑几十个小时的游戏机制根本应对不了几百小时起的游戏需求。所以我认为这个思路不适合以PVP为核心的网游

唐璜 [作者] 1年前

@明宗 ‍ 其实如果把技能自由度放开,设计的再大胆一点,我觉得这样的模式也未必不可。现在的风暴英雄的技能设计显得太小心翼翼甚至有些无聊了。直接导致了一个英雄身上可挖掘的东西,以及团战时,处理机制时的变数很少。虽然也有,但是相比于其他MOBA还是太少,太过浅显。

明宗 1年前

@唐璜 ‍ 他就是被限定住了所以不敢再大胆一点,战法牧的硬团队配合是他的设计大前提,不突破这个就无法给玩家自由度,OW已经证明这点了。
他就是从根上牢牢控制住玩家,指导思想上就不会出现大胆的英雄设计,而地图机制也会把一些方向的设计直接限制住,例如一些浓重的团队打boss的地图,boss收益很高,那么别的套路基本就不会出现。他还是希望把玩家像打副本一样规划好,不允许跳脱规划之外的意外,结果就是千篇一律的重复重复重复

节奏 1年前

风暴LOLDOTA里, 风暴英雄是对团队合作内容要求最明显的一个,要说这个设定做的有效果没有,当然是很有效果的,玩家的所有行为都在设计师的控制中;但要说好玩不好玩。。。。。我T M 没事干了和尼玛4个路人玩合作??? 一腿坑四神,排位游戏体验极差

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