总而言之,我觉得风暴英雄很团队,但是又很不团队。
我也玩了很久的风暴英雄,每个赛季都有打天梯。同时也玩了很久的DOTA2和一段时间的LOL。纵向对比一下讲一讲我对风暴英雄的感受。
1.被迫的团队机制:
玩风暴久了最直观的感受就是:死板。
风暴相当于现今各种MOBA游戏的简化版本,简化了补刀,装备之类一系列的东西,唯一的变数就是英雄天赋。然而由于平衡和地图机制之类的问题,很多英雄都存在一套天赋走天下的情况。
也因为这些机制。在打天梯分数较高的段位时,阵容和天赋基本就不会有太大的变化。什么图,选什么英雄,怎么打。几乎都是有固定流程和设定的。这也是我觉得风暴英雄最大的问题:他很团队,但是他的团队性是被迫的。
2.好玩的英雄和不好玩的地图。
不同的地图机制本身应该是风暴英雄的一种优势和独特玩法,但是由于英雄数量较少,平衡性和机制重复性较高等问题,导致一些英雄的上场率相对较低。这使得对英雄的选择更加局限。风暴的机制很大一部分程度是为了鼓励战斗(尤其是末日塔这种地图)。这使得擅长打架的英雄更有优势,也在一部分程度上削弱了风暴最具特色的英雄类型:专业型 的地位。(我心爱的奔波儿灞在联赛中根本上不了场!)。
这些地图机制本该是作为游戏特色和乐趣,但是因为随机性较差和英雄平衡问题逐渐演变成了固定套路。让玩家感觉是地图在牵着玩家走。
风暴英雄总是让我有这种感觉:我在被这个游戏牵着鼻子走。
总而言之,我对这款游戏也是又爱又恨。
他很团队,但是他的团队性是被迫的,是牺牲了玩家的自由度和平衡性的必然结果。
和朋友休闲娱乐开黑的时候确实很放松,很棒。
但是如果认真玩起来想要打个联赛排名,这些问题就会被无限放大(重连机制什么时候能重新做下)。
dumb 1年前
唐璜 [作者] 1年前
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明宗 1年前
确实是,暴雪的团队模式都严重受制于wow战法牧结构,非常死板,想赢就不能“玩自己想玩的”,这点非常不友好
唐璜 [作者] 1年前
明宗 1年前
唐璜 [作者] 1年前
明宗 1年前
他就是从根上牢牢控制住玩家,指导思想上就不会出现大胆的英雄设计,而地图机制也会把一些方向的设计直接限制住,例如一些浓重的团队打boss的地图,boss收益很高,那么别的套路基本就不会出现。他还是希望把玩家像打副本一样规划好,不允许跳脱规划之外的意外,结果就是千篇一律的重复重复重复
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节奏 1年前
风暴LOLDOTA里, 风暴英雄是对团队合作内容要求最明显的一个,要说这个设定做的有效果没有,当然是很有效果的,玩家的所有行为都在设计师的控制中;但要说好玩不好玩。。。。。我T M 没事干了和尼玛4个路人玩合作??? 一腿坑四神,排位游戏体验极差
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