相比于同类游戏,很简单地让人想到Dota2和LOL
相比较与这两款游戏,会让人觉得,风暴英雄更加简化了整体的装备以及省略了经济系统,让人更加注重于地图的战略性以及团队的配合上。
但是,风暴英雄在团队合作上,真的有做得比同类游戏更好吗?
对于MOBA游戏而言,什么叫做团队合作?游走杀人?开团先手?后排输出?带线推塔?保护阵型?
其实这些都是,但这些也不全是。
在MOBA类游戏中,我喜欢称呼这些叫做“英雄的各司其职”。身为高爆发切入就应该先秒脆皮,身为团控就应该找准时机,作为前期英雄在前期要发挥自己的价值和作用,甘心辅助就要担当辅助二字。
其实这一点在LOL里面十分清晰,每个位置应该干啥,每个英雄应该怎么出装,每个角色应该怎么玩,这都有一个很固定的套路。这并不是不好,但是这造成了团队配合的僵化,简单而言就是:全特么是一个套路。团战也是如此,玩来玩去就是那一个体系,一个套路,一个英雄,这也是拳头公司急于改变的。
在Dota2里面就显得十分灵活,因为在Dota2里面的装备设计更加成熟和多样,一样的英雄不一样的出装那就是完全不同的效果。我还记得当初被电锤大炮金箍棒的神谕者3下点死,还有EE的艺术刃甲辉耀骷髅王突然成为主流。在Dota2里面角色的定位永远清晰(12345号位),但英雄的定位可以跟着局势而改变,玩法亦然。在这个前提下,团队的套路会变得更加多样化,对面英雄的奇葩出装或许在什么时候就变成了你的软肋。当然,甚至还有节奏装备跳刀诡计之雾这种可以改变游戏局势的恐怖作用。
而风暴的团队配合则不像前两款游戏这么明了,因为他不同于前两款游戏的敌方就是:地图机制。
风暴的地图机制是他对抗将所有系统“简化”的手段,他没有跳刀羊刀这种骚装备,也没有闪现传送这种召唤师技能,说白了:你选出这个英雄,就已经基本决定你怎么玩了我全输出冲脸乌瑟尔不服。那风暴英雄的团队配合体现在哪些方面呢?
首当其冲就是:阵容的选择。在相同的实力水平下以及绝大部分地图里,一个5刺客阵容,是几乎很难打得过一个有主坦+副坦+物理输出+法术输出+奶的阵容的。可能在LOL里面没有坦克可以一战,DOTA2里面1保4可以一战,但是抱歉,风暴不行,可能你在对线期就已经炸了两条线了。所以打过排位的都知道,在选人的时候,是绝对不能任性不拿辅助不拿前排的。你可以用维拉打出成吨的伤害,但是你却阻止不了对面的推进。
其次就是玩法。在玩法上,风暴英雄的团队合作会更加偏向“慢慢积累优势”,所以才会有具有风暴英雄特色的“带线英雄”:阿巴瑟,奔波儿灞这类。这些英雄在团战中的作用几乎为0,但是在带线的时候,他可以帮你的团队慢慢地积累经验,让团队的经验领先对面,并在采取分带的同时适当地支援野区以及队友,从而赢得比赛。
同时风暴英雄的极简化也带来了另外一个现象:个人英雄主义的极大弱化。一个人发育20分钟准备1V5?不存在的。选个强势英雄线上挂机?抱歉你们家没了。每个人的一举一动都被团队分担了,因为没有经济系统,同时经验也转化为了整个团队的收益,并且赢得游戏的方式也不仅限于推塔,从而强迫玩家去融入团队参与行动。
当然在还有很重要的一点就是:地图机制。这是贯穿了整个风暴英雄的一个系统,在选人的时候,你要考虑到地图类型,从而从“控制、续航、爆发、长手、支援”等等特点中去选择自己的英雄,而玩法中也是如此,即使你选的是奔波儿灞,在末日塔的时候还是要来支援团队从而防止对战获得据点当然看到末日塔选奔波儿灞的都被我举报了。
看上去僵化的英雄作用以及个人主义,在地图机制的点缀下反而成了团队的强心剂,这是风暴英雄做的转换最好的地方。但是依旧不能掩盖套路容易僵化这一缺点,每个地图合适的阵容强力的英雄大家都知道,团队经验加强了团队合作的效果也降低了团队合作的难度。
总而言之,风暴英雄的确是一款很注重团队合作的游戏,他在团队合作方面有自己独到的一面,但是这几乎是半强制性,说白了:你要么合作,要么输。
cankey 1年前
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