以dota为例。
dota是一款从开始选人就进行着 制定策略>充分执行 的快节奏游戏。
你的选人大概决定你本局在团队中的作用,应该走那条路,获取多少资源,选择什么装备。
而作为一个竞技对抗元素充斥全部的游戏,从你从泉水出发,你的对手就会不断的扰乱你的执行效率。
反补、耗血、双人游走gank你。
一切都是为了防止你这个下路敌法师在14分钟掏出狂战斧,18分钟掏出幻影斧,22分钟掏出了蝴蝶杀翻全场或者仅凭带线就破了对面一路高地。
说简单点:博弈!
勾心斗角拼手速。
然而dota这个游戏是从选人开始,就已经进入到了博弈阶段。
在游戏中你的所有的选择都是一次策略的制定,选人、出装、路线。
而在游戏中你的所有的操作过程,只是为了使己方制定的策略不落空,或者防止敌方的策略被有效的执行。
而游戏中的每一个英雄,一件团队装,可以理解为一个策略因子,只有相互有效结合,才能使策略效果最大化,形成一个有固定优势方向的阵容,例如15分钟无脑上高阵容,或者三跳刀无敌团战阵容。
这里先不说英雄之间的相互克制,仅从阵容策略方面说明。
假如,敌方队伍的前两手选人已经明显可以看出本局要打快速推进阵容,只要在配合小鹿和小y或者陈等个别英雄,那么这个阵容确实可以在15分钟的时候破掉你一路高地塔,而且,就“当前版本”的资料来说,这个阵容几乎是无解的。
恰巧,我方队伍平日不擅长应对15分钟内就要守家的被动局面,如果在此情况下,没有ban人机制,敌方虎视眈眈,司马昭之心已露,我方为了破解这种局面是去选择一些不擅长的反打阵容,还是硬着头皮选择自己擅长的策略即使必定在18分钟的时候要破一路?或者是干脆自己拿掉对方阵容缺失的几个关键英雄来破阵?
上兵伐谋其次伐交。dota这游戏,最有趣的点就是这一点。
所以ban人机制,在的dota的正式比赛里,是必备的机制。不能因为要干扰对手的策略,就防碍己方策略的制定。
策略制定>充分执行
>扰动敌方
>获得优势
对于一个本质是博弈的游戏来说,在游戏最开始的5~10分钟却不能进行完整的博弈,这简直没有道理,这个问题也问的没有道理。
这里只说dota,而lol里的ban人,相比之下作用没有那么强,但是也可以针对敌方选手的擅长点,也算部分。
而dota圈流行一句话:胜负在pick/ban阶段,就已经决定了一半~
剩下的一半,则是看双方在不同阶段时,谁的失误更少,谁的个人发挥更强,谁的战斗时机的把握更准、更到位。
以上
MOBA游戏为什么要有ban人环节?
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